소개

SPRi Brain
최무이실장
가상융합연구실
연구성과물
  • 가상융합(Extended Reality, XR) 산업이 공간컴퓨팅과 생성형 AI 융합 등 세부 기술 영역 으로 빠르게 분화되고 있다. 제품 출시나 기업의 전략 발표 하나가 관련 기술 콘텐츠의 생산 구조를 단기간에 바꾸는 사례도 잦아졌다. 그러나 기업 실태조사와 특허·논문 분석은 조사 주 기와 출원·게재 시차로 인해 이러한 단기 변화를 제때 포착하기 어렵다. 유튜브 콘텐츠 선도 채널은 전 세계 기술 전문가와 얼리어답터의 관심이 비교적 빠르게 드러나는 공간으로, 업로 드 빈도와 시청자 참여 반응을 통해 기술 콘텐츠 동향을 보완적으로 관찰할 수 있는 데이터 원천이다. 본 연구는 정량적 내용 분석을 적용하여 유튜브 콘텐츠 선도 채널 20개의 5개년 (2021~2025) 영상 5,711건을 9대 기술 카테고리로 분류·분석하였다. 콘텐츠 생산은 디바 이스·플랫폼(5년 평균 68.9%)과 인터랙션·UX(13.3%) 두 카테고리에 집중되어 합산 82.3% 를 차지하였고, 이러한 기기·플랫폼 중심 구조는 5년간 유지되었다. 카테고리 수준에서 생산 비중과 시청자 참여 강도는 같은 방향으로 움직이는 양(+)의 상관 을 보였다(Spearman ρ=+0.68, p=0.042). 다만 카테고리 내부의 조회수는 소수 영상에 극 단적으로 집중되어, 참여 강도의 대표값으로 평균 대신 중앙값을 사용하였다. AI 확산은 독립 분야의 성장이 아니라 기존 콘텐츠 전반으로의 결합 형태로 나타났다. 'AI·XR 융합' 독립 카테고리의 생산 비중은 2021년 0.06%에서 2025년 1.2%에 그친 반면, 전체 영상의 AI 관련 용어 언급 비율은 같은 기간 2.6%에서 18.3%로 약 7배 증가하였다. 카테고리 단위 통계만으로는 포착되지 않는 변화이다. 이러한 확산은 채널 유형에 따라 시차 를 두고 나타났다. 개발 생태계 채널의 AI 언급 비율은 2021년 11.5%에서 2025년 44.0% 로 지속 증가한 반면, 전문 미디어는 2024년부터 본격적으로 상승하였다. 본 분석은 콘텐츠 선도 채널 생태계 내의 관찰에 한정되는 탐색적 시도에 해당하며, 분석 결과는 가상융합(XR) 기술 콘텐츠 글로벌 동향을 살펴보는 하나의 참고 신호 수준에서 활용 될 수 있다. 특히 개발 생태계 채널에서 AI 관련 논의가 먼저 증가한 양상은 새로운 기술 의 제의 조기 관찰 지점을 시사한다. 이러한 신호가 정기 실태조사·산업통계 등 기존 분석 자료 와 함께 교차 검증되는 방식으로 활용될 때, 글로벌 XR 기술 콘텐츠의 변화 흐름을 다층적 으로 이해하는데 기여할 수 있을 것으로 기대된다.

  • 제 1 장 실태조사 개요 01. 조사 목적 및 필요성 02. 조사연혁 03. 조사 개요 04. VR·AR산업 분류 제 2 장 모집단 01. 모집단 정의 02. 모집단 추출 방법 03. 후보 모집단 수집 04. 모집단 추출 결과 제 3 장 조사표 01. 조사항목 제 3 장 이상치 기업 등 데이터 검증 방안 01. 이상치 기업 파악 02. 검증방안-2차 자료를 통한 검증 03. 항목무응답 처리 방식 추가

  • 제 1 장 실태조사 개요 01. 조사 목적 및 필요성 02. 조사연혁 03. 조사 개요 04. VR·AR산업 분류 제 2 장 모집단 01. 모집단 정의 02. 모집단 추출 방법 03. 후보 모집단 수집 04. 모집단 추출 결과 제 3 장 조사표 01. 조사항목 제 3 장 이상치 기업 등 데이터 검증 방안 01. 이상치 기업 파악 02. 검증방안-2차 자료를 통한 검증 03. 항목무응답 처리 방식 추가

  • 제 1 장 조사개요 1.1. 조사 목적 1.2. 조사 연혁 1.3. 이러닝 산업 및 공급자 정의 1.4. 이러닝 산업 및 공급자 조사 설계 1.5. 수요자 조사 범위 및 조사 설계 제 2 장 이러닝 공급시장 현황 2.1. 이러닝 사업체 수 2.2. 이러닝 공급시장 규모 2.3. 이러닝 인력 현황 2.4. 이러닝 해외진출 현황 2.5. 이러닝 교육대상별 매출 비중 2.6. 기술표준 적용현황 2.7. 이러닝 관련 지적재산권 보유 현황 2.8. 이러닝 소비자의 개인정보 수집 여부 2.9. 경영상 애로사항 2.10. 인공지능(AI) 디지털 교과서 개발 여부 제 3 장 이러닝 수요시장 현황 3.1. 개인 이러닝 이용 현황 3.2. 사업체 이러닝 도입현황 3.3. 정규교육기관 이러닝 도입현황 3.4. 정부/공공기관 이러닝 도입현황

  • 제 1 장 조사개요 1.1. 조사 목적 1.2. 조사 내용 1.3. 이러닝 산업 및 공급자 정의 1.4. 이러닝 산업 및 공급자 조사 설계 1.5. 수요자 조사 범위 및 조사 설계 제 2 장 이러닝 공급시장 현황 2.1. 이러닝 사업체 수 2.2. 이러닝 공급시장 규모 2.3. 이러닝 인력 현황 2.4. 이러닝 해외진출 현황 2.5. 이러닝 교육대상별 매출 비중 2.6. 기술표준 적용현황 2.7. 이러닝 관련 지적재산권 보유 현황 2.8. 이러닝 소비자의 개인정보 수집 여부 2.9. 경영상 애로사항 2.10. 인공지능(AI) 디지털 교과서 개발 여부 제 3 장 이러닝 수요시장 현황 3.1. 개인 이러닝 이용 현황 3.2. 사업체 이러닝 도입현황 3.3. 정규교육기관 이러닝 도입현황 3.4. 정부/공공기관 이러닝 도입현황

  • 제 1 장 조사개요 01. 조사 목적 02. 조사 연혁 03. 조사 개요 04. 조사 대상 및 모집단 구축 05. 주요 조사 내용 06. VR·AR산업 분류 07. 데이터 검증 08. 조사 회수 결과 제 2 장 조사결과 01. 응답기업 일반현황 02. 기업현황 03. 매출&판매 04. 수출 05. 인력 현황 06. 산업 현황 07. R&D 현황 제 3 장 부록 01. 용어해설 02. VR·AR산업 분류체계 연계표 및 해설서 03. 조사결과표 04. 조사표
  • 제 1 장 조사개요 01. 조사 목적 02. 조사 연혁 03. 조사 개요 04. 조사 대상 및 모집단 구축 05. 주요 조사 내용 06. VR·AR산업 분류 07. 데이터 검증 08. 조사 회수 결과 제 2 장 조사결과 01. 응답기업 일반현황 02. 기업현황 03. 매출&판매 04. 수출 05. 인력 현황 06. 산업 현황 07. R&D 현황 제 3 장 부록 01. 용어해설 02. VR·AR산업 분류체계 연계표 및 해설서 03. 조사결과표 04. 조사표

  • 가상융합(메타버스)산업은 코로나 엔데믹 선언과 함께 성장세가 둔화되고 신기술 산업이 겪는 캐즘(Chasm)을 겪었으나, 최근 생성형 AI와의 융합, 신규 디바이스의 출현 등 점진적 혁신을 지속하고 있다. 글로벌 리서치 업체들은 여전히 가상융합산업 시장의 성장을 긍정적으로 전망하고 있으며, 한국은 주목해야 하는 국가 중 하나로 제시하였다. 우리 정부는 국내 가상융합산업 경쟁력 강화를 위해 올해 세계 최초로 「가상융합산업 진흥법」 제정·시행, 가상융합산업 진흥 기본계획 수립 착수 등 적극적인 지원체계 마련 중이다. 가상융합산업은 이제 막 시장이 태동하는 단계로, 불확실한 신시장 환경에서 실효성 있는 산업 육성 정책 수립을 위해서는 산업 수요에 기반한 기초자료 생산이 필수적이다. 미래 국가 혁신성장을 견인하고 복잡한 산업 생태계 육성을 위해서는 데이터 기반으로 과학적 의사결정 할 수 있는 증거 기반 정책 수립이 중요하기 때문이다. 「가상융합산업 진흥법 시행령」에서는 가상융합산업의 체계적인 진흥 추진체계 마련을 위한 필요사항으로 실태조사를 명시하고 있다. 본고는 국내·외 가상융합산업 현황, 국내 가상융합산업 관련 통계 현황과 한계점을 살펴보고, 향후 가상융합산업 현황 파악을 위해 필요한 개선 방안 제시를 목적으로 한다. 이를 위해 가상융합산업 현황을 살펴보고, 국내 가상융합산업 관련 통계 현황 비교를 실시하였다. 이 과정에서 국내 가상융합산업과 관련된 유일한 승인통계인 가상증강현실(VR·AR)산업 실태조사를 기준으로 한계점을 파악하고, 실태조사가 가상융합산업 진흥을 위한 정책마련의 기초자료로서 역할을 수행할 수 있도록 개선방안을 제시하였다. Executive Summary Although the metaverse industry experienced a growth slowdown post-pandemic and chasm, it has shown resilience through ongoing innovations such as generative AI integration and new device launches. Global research firms continue to forecast positive growth for the metaverse market, with South Korea being singled out as a promising market. In a world-first move, the Korean government has enacted the 「Metaverse Industry Promotion Act」 and initiated a basic plan to foster the growth of the domestic metaverse industry. Given the nascent stage of the metaverse industry and the uncertainties of a new market, it is imperative to produce fundamental data driven by industry demands to formulate effective industry development policies. Data-driven decision-making is essential for formulating evidence-based policies that will drive future national innovation and foster a complex industrial ecosystem. The 「Enforcement Decree of the Metaverse Industry Promotion Act」 stipulates a survey as a necessary requirement for establishing a systematic promotion system for the metaverse industry. This study aims to examine the domestic and global status of the metaverse industry, analyze the status and limitations of related domestic statistics, and propose improvement strategies for assessing the future status of the metaverse industry. To this end, we have examined the current status of the metaverse industry and conducted a comparative analysis of relevant domestic statistics. In this process, we focused on the limitations of the “VR·AR industry survey” and proposed improvement strategies to strengthen its role as a foundation for policymaking in the metaverse industry.

  • 자료) 산업통상자원부 이러닝산업실태조사(2023.5)

  • 자료) 산업통상자원부 이러닝산업실태조사(2023.5)

  • 제1장 조사개요 01. 조사 목적 02. 조사 연혁 03. 조사 내용 04. 조사 범위 및 용어 정의 05. 표본 설계 06. 주요 조사 절차 07. 상대표준오차 제2장 이러닝 공급시장 현황 01. 사업체 일반 현황 02. 이러닝 공급 시장 규모 03. 투자 및 투자 유치 현황 04. 이러닝 인력 05. 해외 시장 진출 현황 06. 사업추진 현황 07. 기술개발 현황 및 시장 동향 08. 이러닝 관련 지적재산권 보유 현황 09. 개인정보보호 수집 및 처리 10. 이러닝 공급 사업체의 경영상 애로사항 제3장 이러닝 수요시장 현황 01. 국내 이러닝 수요시장 규모 02. 개인 03. 사업체 04. 정규교육기관 05. 공공기관 부록 01. 통계표 02. 조사표

  • 제1장 조사개요 01. 조사 목적 02. 조사 연혁 03. 조사 내용 04. 조사 범위 및 용어 정의 05. 표본 설계 06. 주요 조사 절차 07. 상대표준오차 제2장 이러닝 공급시장 현황 01. 사업체 일반 현황 02. 이러닝 공급 시장 규모 03. 투자 및 투자 유치 현황 04. 이러닝 인력 05. 해외 시장 진출 현황 06. 사업추진 현황 07. 기술개발 현황 및 시장 동향 08. 이러닝 관련 지적재산권 보유 현황 09. 개인정보보호 수집 및 처리 10. 이러닝 공급 사업체의 경영상 애로사항 제3장 이러닝 수요시장 현황 01. 국내 이러닝 수요시장 규모 02. 개인 03. 사업체 04. 정규교육기관 05. 공공기관 부록 01. 통계표 02. 조사표

  • 자료) 산업통상자원부 이러닝산업실태조사(2023.5)

  • 제1장 조사 개요 1. 일러두기 2. 조사개요 3. 조사 모집단 및 표본 4. 조사항목 및 용어해설 제2장 조사 결과 1. 일반현황 2. 경영 실적 3. 사업 현황 4. 인력 현황 5. 기술 개발 환경 6. 신소프트웨어 7. 해외진출 현황 제3장 부록 1. 세부통계표 2. 조사설문지 3. 소프트웨어산업 품목 분류체계

  • 제1장 조사 개요 1. 일러두기 2. 조사개요 3. 조사 모집단 및 표본 4. 조사항목 및 용어해설 제2장 조사 결과 1. 일반현황 2. 경영 실적 3. 사업 현황 4. 인력 현황 5. 기술 개발 환경 6. 신소프트웨어 7. 해외진출 현황 제3장 부록 1. 세부통계표 2. 조사설문지 3. 소프트웨어산업 품목 분류체계

  • 제 1 장 조사개요 1. 일러두기 2. 조사개요 3. 조사 모집단 및 표본 4. 조사항목 및 용어해설 1. 일러두기 2. 조사개요 3. 조사 모집단 및 표본 4. 조사항목 및 용어해설 제 2 장 조사결과 Ⅰ. 일반 현황 1. 조직 형태 II. 경영 실적 1. 매출 현황 2. 연구개발 투자현황 Ⅲ. 사업 현황 1. 고객 유형별 소프트웨어 매출 비중 2. 유지관리 서비스 현황 Ⅳ. 인력 현황 1. 2021년 종사자 2. 2021년 소프트웨어부문 인력 3. 2021년 소프트웨어 전문인력 4. 2022년 인력 채용계획 5. 채용 애로사항 V. 기술 개발 환경 1. 주력사업별 기술개발 환경 2. 공개소프트웨어 활용 현황 Ⅵ. 신소프트웨어 1. 신소프트웨어 사업 진출 현황 2. 신소프트웨어 관련 기술 확보 방식 3. 신소프트웨어 공개SW 활용 현황 4. 신소프트웨어 사업 인력 5. 신소프트웨어 사업성과 6. 2022년 신소프트웨어 채용 계획 7. 신소프트웨어 사업 추진 애로사항 Ⅶ. 해외진출 현황 1. 해외진출 기업 생태계 2. 해외진출 활동 현황 3. 해외진출 관련 애로사항 1. 부록: 세부통계표 2. 부록: 조사설문지 3. 부록: 소프트웨어산업 품목 분류체계

  • 제 1 장 조사개요 1. 일러두기 2. 조사개요 3. 조사 모집단 및 표본 4. 조사항목 및 용어해설 1. 일러두기 2. 조사개요 3. 조사 모집단 및 표본 4. 조사항목 및 용어해설 제 2 장 조사결과 Ⅰ. 일반 현황 1. 조직 형태 II. 경영 실적 1. 매출 현황 2. 연구개발 투자현황 Ⅲ. 사업 현황 1. 고객 유형별 소프트웨어 매출 비중 2. 유지관리 서비스 현황 Ⅳ. 인력 현황 1. 2021년 종사자 2. 2021년 소프트웨어부문 인력 3. 2021년 소프트웨어 전문인력 4. 2022년 인력 채용계획 5. 채용 애로사항 V. 기술 개발 환경 1. 주력사업별 기술개발 환경 2. 공개소프트웨어 활용 현황 Ⅵ. 신소프트웨어 1. 신소프트웨어 사업 진출 현황 2. 신소프트웨어 관련 기술 확보 방식 3. 신소프트웨어 공개SW 활용 현황 4. 신소프트웨어 사업 인력 5. 신소프트웨어 사업성과 6. 2022년 신소프트웨어 채용 계획 7. 신소프트웨어 사업 추진 애로사항 Ⅶ. 해외진출 현황 1. 해외진출 기업 생태계 2. 해외진출 활동 현황 3. 해외진출 관련 애로사항 1. 부록: 세부통계표 2. 부록: 조사설문지 3. 부록: 소프트웨어산업 품목 분류체계

  • 4차 산업혁명은 인공지능 기반의 디지털 대전환에 대해 전 세계적 관심을 불러왔다. (후략)

  • PART. 1 조사개요 Ⅰ. 조사개요 1. 일러두기 2. 조사개요 3. 조사 모집단 및 표본 4. 조사항목 및 용어해설 PART. 2 조사결과 Ⅰ. 일반 현황 1. 조직 형태 II. 경영 실적 1. 매출 현황 2. 연구개발 투자현황 Ⅲ. 사업 현황 1. 고객 유형별 소프트웨어 매출 비중 2. 유지관리 서비스 현황 Ⅳ. 인력 현황 1. 2020년 종사자 2. 2020년 소프트웨어부문 인력 3. 2020년 소프트웨어 전문인력 4. 2021년 인력 채용계획 5. 채용 애로사항 V. 기술 개발 환경 1. 주력사업별 기술개발 환경 2. 공개소프트웨어 활용 현황 Ⅵ. 신소프트웨어 1. 신소프트웨어 사업 진출 현황 2. 신소프트웨어 관련 기술 확보 방식 3. 신소프트웨어 사업 인력 4. 신소프트웨어 사업성과 5. 2021년 신소프트웨어 채용 계획 6. 신소프트웨어 사업 추진 애로사항 Ⅶ. 해외진출 현황 1. 해외진출 기업 생태계 2. 해외진출 활동 현황 3. 해외진출 관련 애로사항 1. 부록: 세부통계표 2. 부록: 조사설문지 3. 부록: 소프트웨어산업 품목 분류체계

  • PART. 1 조사개요 Ⅰ. 조사개요 1. 일러두기 2. 조사개요 3. 조사 모집단 및 표본 4. 조사항목 및 용어해설 PART. 2 조사결과 Ⅰ. 일반 현황 1. 조직 형태 II. 경영 실적 1. 매출 현황 2. 연구개발 투자현황 Ⅲ. 사업 현황 1. 고객 유형별 소프트웨어 매출 비중 2. 유지관리 서비스 현황 Ⅳ. 인력 현황 1. 2020년 종사자 2. 2020년 소프트웨어부문 인력 3. 2020년 소프트웨어 전문인력 4. 2021년 인력 채용계획 5. 채용 애로사항 V. 기술 개발 환경 1. 주력사업별 기술개발 환경 2. 공개소프트웨어 활용 현황 Ⅵ. 신소프트웨어 1. 신소프트웨어 사업 진출 현황 2. 신소프트웨어 관련 기술 확보 방식 3. 신소프트웨어 사업 인력 4. 신소프트웨어 사업성과 5. 2021년 신소프트웨어 채용 계획 6. 신소프트웨어 사업 추진 애로사항 Ⅶ. 해외진출 현황 1. 해외진출 기업 생태계 2. 해외진출 활동 현황 3. 해외진출 관련 애로사항 1. 부록: 세부통계표 2. 부록: 조사설문지 3. 부록: 소프트웨어산업 품목 분류체계