• 이슈리포트
    • IS-094
    • 날짜2020.06.11
    • 조회수10209

    코로나 펜더믹 상황으로 인해 디지털 전환과 인공지능이 다시 조명을 받고 있다. 그간 인공지능을 중심으로 한 테크 기업들의 거품 논란과 인공지능의 세 번째 겨울이 다시 도래한다는 비관적 견해도 일부 존재해 왔다. 하지만 머신러닝을 중심으로 한 인공지능의 사업적 가치가 이미 현실화되기 시작했다. 제한적인 응용 분야에서 작은 성과들을 내고 있지만(후략)

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    • IS-097
    • 날짜2020.06.11
    • 조회수11847

    코로나19의 사회·경제적 파급효과가 기존의 외부 충격보다 매우 커서, 이에 따른 불확실성이 장기 간 지속될 것으로 전망된다. IMF는 코로나19의 불확실성을 에볼라 바이러스의 20배 수준으로 분석하 였다. 불확실성 증대와 함께, 개인의 불안 심리 관리가 매우 중요한 요소로 부각되고 있다. 코로나19 확 산이 지속되면서 심리적 피로도가 깊어지고(후략)

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    • IS-096
    • 날짜2020.06.05
    • 조회수7978

    □ 코로나19의 장기화가 예상되고, 또 다른 감염병과 환경변화 위험이 언제든 재현될 수 있는 상황임

    □ 20.5월 스승의날 대통령 메시지에서 ‘전국 학교 원격교육 설비 도입’ 언급

    □ 초기의 원격수업이 ‘접속’에 중점을 두었다면, 이제는 ‘학습효과’를 높일 수 있도록 학교•학생•학부모에 대한 장기적인 인프라 제공을 검토해야 함

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    • IS-095
    • 날짜2020.06.05
    • 조회수15346

    코로나 19로 사회·경제 전반의 구조적 변화가 불가피하고, 향후, 의사소통하고, 일하고, 여가를 즐기는 방식이 비대면 중심으로 급속히 변화할 전망이다. 다가올 비대면 시대에 XR이 산업과 사회를 혁신하는 게임 체인저(Game Changer)로 주목받고 있다. 게임 체인저(Game Changer)란(후략)

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    • IS-093
    • 날짜2020.05.11
    • 조회수12451

    코로나-19 예방을 위한 강력한‘사회적 거리두기’ 실행으로 직장인의 재택에서의 원격근무(재택근무)가 늘어나고 있으며, 초·중·고등학교는 개학을 연기하고 온라인 개학을 준비하고 있다. 코로나-19의 전 세계 확대와 장기화는 대부분의 산업에서 매출 감소를 가져왔으나, 온라인 상거래․교육, 원격근무 등을 위한(후략)

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    • IS-092
    • 날짜2020.02.27
    • 조회수11243

    GPU(Graphic Processing Unit)를 클라우드 컴퓨팅에 활용하는 연구와 상용화가 점차 확산되고 있다. 인공지능이 주목받게 되면서 이를 동작시키기 위한 인프라이자 데이터를 공급하는 저장소인 클라우드도 수요와 서비스가 늘고 있다. 인공지능의 성능은 데이터의 학습량과 그 학습에 필요한 컴퓨팅 파워에 따라 달라져서 고성능 클라우드 컴퓨팅이 요구된다. GPU는 다수의 코어를 가져 병렬 처리에 유리하며, CPU 대비 단위 코어당 가격이 저렴하다. 이에 따라 GPU를 클라우드 컴퓨팅 자원으로 활용하는 방법이 등장했다. 그런데 클라우드 컴퓨팅은 가상화가 전제되는 기술이기 때문에 GPU를 온전한 클라우드 자원으로 활용하기 위해서는 역시 가상화가 필요하다. 그간 GPU 가상화는 어렵고 복잡한 기술이었으나, 여러 연구를 거쳐 최근에는 하드웨어에서 가상화를 지원하는 제품이 출시되고 있다. 이 보고서에서는 GPU 가상화 기술의 등장배경과 그간의 현황에 대하여 살펴보고, 클라우드 GPU 가상화 연구에서 기술 수준을 발전시킬 수 있는 과제와 방향을 논의하고자 한다.

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    • IS-091
    • 날짜2020.02.26
    • 조회수13162

    알파고 개발진으로 유명세를 탄 딥마인드(DeepMind)는 지난 20191030일 세계 최고의 학술지 네이처에 스타크래프트2 인공지능(AI)인 알파스타(AlphaStar) 논문을 발표했다. 알파스타는 20191월 처음으로 딥마인드 홈페이지를 통해 대중에 알려졌으며, 당시 정상급 프로게이머와 대결해 101패를 거둬 큰 이슈가 됐다. 그러나 당시에는 알파스타의 세부적인 내용이 공개되지 않아 알파스타가 어떻게 프로게이머 수준에 등극했는지에 대해 제한적으로 이해할 수 있었다. (후략)

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    • IS-090
    • 날짜2020.02.25
    • 조회수15845

    인공지능을 활용하여 제작한 콘텐츠, 딥페이크가 확산 중이다. 딥페이크는 딥러닝(Deep Learning)을 이용해 원본 이미지나 동영상 위에 다른 영상을 중첩하거나 결합하여 원본과는 다른 콘텐츠를 생성하는 기술이다. 딥페이크는 산업적 활용가치가 높아 영화, 음반 등 다양한 분야에서 활용이 가능하나, 포르노, 가짜뉴스 등 부작용도 존재한다. 본고에서는 딥페이크 영상이 확산되기 시작한 최근 2년간의 소셜 빅 데이터를 분석하고 시사점을 도출하였다. (후략)

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    • IS-089
    • 날짜2020.01.31
    • 조회수12927

    소프트웨어정책연구소는 2020년 주목할 산업의 이슈로 아래 10가지 주제를 선정하였다. 이슈 선정의 정확성과 신뢰성을 높여 객관적인 미래 전망을 제시하고자 이슈 후보의 선정에는 언론 빅데이터 분석을, 이슈의 선정에는 전문가 설문조사 방식을 활용하였다. (후략)

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    • IS-088
    • 날짜2019.11.21
    • 조회수8763

    [download id=22413] 요약 국민청원은 2017년 정부의 출범 이후 줄곧 주요 사회이슈의 출발점으로 작용하며 대중 및 언론의 주요 관심사가 되어 왔다. 서비스 개시 이래 월 평균 17,000건의 청원이 꾸준히 등록되고 있으며 여론의 향방을 파악하는 근거로 활용되고 있다. 국민청원은 청원이 만료되는 30일간 개별 청원에 대한 국민들의 동의가 20만을 넘는 경우 청와대가 직접 답변을 하게 되어 있다. 그러나 이 답변 기준을 전문 영역인 소프트웨어 분야 청원이 넘기란 어렵기 때문에, 청원의 내용과 무관하게 조명되지 못하는 상황이다. 이런 연유에서 본고는 국민청원에서 소프트웨어 청원을 분류하고 이를 분석하여 주요 청원사례와 소프트웨어 기술에 대한 국민 인식을 정량화 하여 제시하였다. 첫 번째로 빅데이터 분석을 통해 2년간(2017.10.01.∼2019.09.30.) 등록된 소프트웨어 분야 청원 2,050건을 6가지의 대주제(가상화폐, 개인정보, 게임산업, 교육, 기업지원, 생태계)로 분류하였다. 또한 유사도 측정 기법을 통해 각 주제에 가장 잘 부합하는 실제 청원을 탐색하고 이를 검토하여 관련 사례를 요약·정리하였다. 두 번째로 세간에 관심을 받는 소프트웨어 기술 총 4건(인공지능, 빅데이터, 블록체인, 가상현실)과 관련해 국민 관심의 우선순위를 측정하였다. 그 결과 인공지능 및 가상현실은 연구개발, 빅데이터는 교육, 블록체인은 규제에 관련한 국민의 관심이 높은 것으로 나타났다. 본 연구는 대규모 청원 정보를 목적에 맞게 분류 및 요약하여 표면적으로 드러나지 않는 소프트웨어 분야 청원을 종합해 보았다는데 의의가 있다. 이처럼 기존 SW분야 정책 개발 과정에서 상대적으로 간과되었던 일반 국민의 여론을 파악해봄으로써, 과학기술 분야의 국민 의견 수렴을 위한 맞춤형 창구의 필요성을 시사하였다. Executive Summary Since the inauguration of the government in 2017, National Petitions have been a major concern for the public and the media as a starting point for major social issues. Since the launch of the service, an average of 17,000 petitions have been registered on a monthly basis and have been used as a basis for identifying the direction of public opinion The National Petition is to be answered directly by the Blue House if the public's consent to an individual petition exceeds 200,000 for a 30-day period. However, it is difficult to achieve this criterion in the field of software, the area of expertise, so it is not illuminated regardless of the content of the petition. For this reason, this paper quantitatively presents the main cases of petitions and public perceptions of software technology by classifying and analyzing software petitions. First, through the big data analysis, 2,050 petitions registered in the software field for two years (2017.10.01. ~ 2019.09.30.) Are subject to six major themes (virtual currency, personal information, game industry, education, corporate support, ecosystem). In addition, the similarity measurement technique was used to explore the actual petitions that best fit each subject, and related cases were summarized and organized. Second, we measured the priorities of the public's attention with respect to four software technologies that are of great interest (artificial intelligence, big data, blockchain, virtual reality). As a result, AI and virtual reality showed high interest in R & D, big data in education, and blockchain in regulation. The purpose of this study is to classify and summarize large-scale petition information according to the purpose, and to synthesize the petitions that are not apparent on the surface. In this way, by understanding the relatively overlooked public opinion in the process of developing policy in the SW field, it suggested the necessity of environment for collecting public opinions in the science and technology field.

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    • 2019-012
    • 날짜2019.10.08
    • 조회수16678

    인공지능 경쟁력의 원천인 인재는 세계적으로 부족하며, 특히 핵심인재는 더욱 희소하다. 세계 인공지능 인재 수요는 100만 명이나 공급은 30만 명에 불과하며, 핵심인재는 22,400명으로 추산되고 있다. 본고에서는 주요국 인공지능 핵심인재의 연구역량을 정량적 측정하여(후략)

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    • 2019-011
    • 날짜2019.10.08
    • 조회수12050

    AR등 실감기술의 발전으로 시공간 측면에서 경험영역이 확장되면서 실감경제(Immersive Economy)가 부상 중이다. 실감경제는 실감기술을 적용하여 산업, 사회, 문화적 가치를 창출하는 경제를 의미한다. 실감기술은 현실중심의 3차원 경험을 지원하여 사용자들은 정보를 보다(후략)