AR/VR=게임? : AR/VR을 활용한 신규 서비스의 조망
날짜2018.03.29
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  • AR/VR=Game? : Prospection of New Services using AR/VR Technology
    • AR/VR 기술은 제4차 산업혁명의 성장 동력 중 하나로 지정되었으나, 그 기반 기술의 활용처를 찾지 못해 최근 성장 속도가 둔화된 상태임
    • 게임, 엔터테인먼트 산업뿐만 아니라 다양한 산업에서 활용 사례를 확인함으로써 산업별 접근 방식의 차별화가 필요함
    • Although AR/VR technology has been designated as one of the growth engines of the 4th industrial revolution, its growth rate has slowed since it can not find a place to utilize its base technology
    • It is necessary to differentiate the industry-specific approach by investigating application cases in various industries as well as in the game and entertainment industries
  • 국내외 AR/VR 시장 성장의 특성
    • 제4차 산업혁명을 주도하는 신기술 중, 상대적으로 더딘 성장 속도를 나타냄
    • (세계 시장 전망) 시장 조사기관 디지캐피탈(Digi-Capital)은 전 세계 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 시장 규모는 2020년에 1,200억 달러로 성장할 것으로 예상함
    • 세계 AR 시장은 900억 달러, VR 시장이 300억 달러로 2019년 이후 AR 시장 규모가 VR 시장을 앞설 것으로 전망하고 있음
    • IDC는 세계 AR/VR SW의 시장 규모는 2016년 약 21억 달러에서 2021년 약 926억 달러로 약 43배 성장할 것으로 전망함(IDC, 2017)
    • 2016년 골드만 삭스(Goldman Sachs) 보고서에 따르면, 세계 AR/VR 시장 규모는 2025년 약 800억 달러로 성장하며 이 중 SW 시장 규모는 350억 달러가 될 것으로 전망
    • (국내 시장 전망) 한국 VR산업협회 자료에 따르면, 국내 VR 시장은 2015년 9,636억 원 규모에서 2016년 전년 대비 42.4% 성장한 1조 3,735억 원을 기록하며, 향후 2020년에는 5조 7,000억 원에 이를 것으로 전망함
    • 데스크탑 VR 시장 규모는 2017년 상반기 3 35만 3천여 대에 불과, 애플워치의 1분기 판매량 350만 대보다 적은 수치로 AR/VR 시장 확산 속도는 과거 스마트폰 혹은 태블릿 PC의 확산 속도보다 느리다는 점이 문제로 지적되고 있음
    • <그림 1> 전 세계 VR·AR 시장 규모 전망(2016~2020) ※ 출처 : AR/VR revenue forecast revised to hit $120 billion by 2020 Digi-Capital(2016)
    • <그림 2> AR/VR 시장 확산 속도 비교 ※ 출처 : Goldman Sachs Global Investment Research, IDC
    • AR/VR 기술은 게임 및 엔터테인먼트, 소매유통 산업 중심으로 활용되어 왔음
    • (게임/엔터테인먼트 시장) 초기 VR 시장은 VR HMD 기기와 게임 소프트웨어가 시장의 주류를 이루었으나, 2017년 이후 다양한 콘텐츠와 소프트웨어가 확산되면서 전체 VR 시장 성장을 주도할 것으로 예상하고 있음
    • 국내 VR 시장도 삼성전자와 LG전자의 VR HMD 및 360도 카메라 등으로 인해 하드웨어 시장은 확산될 것이지만, VR 관련 소프트웨어 및 콘텐츠 시장은 기기 대중화 이후에야 시장이 확대할 것이라 예상됨
    • (VR) 게임 분야에서 전체 매출의 절반 이상을 차지하며, 이후 관련 하드웨어 > 가상현실 기반 영화 시장 > 테마파크 순임
    • (AR) 하드웨어와 전자상거래 분야의 성장과 수익이 기대되고 있으며, 데이터 산업, 음성통화, 영화/TV, 광고 분야에 발전이 있을 것으로 기대됨
    • ( 신규 시장) 골드만삭스 보고서에 따르면 AR/VR 시장은 비디오게임, 라이브 행사, 비디오 엔터테인먼트, 소매업, 부동산, 교육, 헬스케어, 엔지니어링, 국방 산업 등 9개 분야가 시장을 견인할 것으로 예상됨
    • 이 중 부동산, 소매업, 헬스케어 시장 등이 게임 시장 이외에 AR/VR 시장 성장을 주도할 것으로 예측됨
    • AR/VR 시장은 이미지 처리와 사용자와의 상호작용이 중요하기 때문에 산업별 고객 수요에 따라 다른 비즈니스 전략이 요구됨
    • (엔터테인먼트 분야) 서비스 가격과 간접비용을 고려한 시장 수요의 강도 및 방향
    • (교육 훈련/의료 분야) 서비스 가격보다는 물리적 세계를 얼마나 유사하게 표현하는가와 같은 기술적 완성도가 중요함
  • 최근 AR/VR 기술의 다양한 활용 분야
    • (B2C 시장) 과거 체험해야 상품의 가치를 알 수 있는 방식에서 AR/VR을 통해 제품과 서비스를 사전에 체험할 수 있는 방식으로 변화
    • (소비 활성화 및 사회적 비용 감소) 제품 및 서비스를 간접 체험함으로써 유통·거래 비용이 감소하고 소비자 만족도가 향상되고 있음
    • 오프라인 매장이 VR 온라인 매장으로 전환되어 실제 제품 체험을 위한 매장 구축, 방문 시간, 유통 및 거래 비용 등이 감소함
    • ※ AR을 통해 모니터에 비친 소비자의 3차원 영상에 의류 등을 착용한 결과를 파악함으로써 소비자의 제품 구매를 적극적으로 유도
    • (불평등 해소 가능성) 정보 및 서비스가 지역과 계층에 공평하게 제공될 경우 사회적, 경제적 격차 감소에 기여 가능함
    • 가상 여행/여가, 쇼핑, 원격 교육 및 의료 서비스, 재택근무의 보편화로 신체·경제·거리·사회적 문제로 불가능했던 혜택 수혜가 가능해짐
    • <그림 3> AR/VR기술을 활용한 증강현실/가상체험 관광 어플리케이션 ※ 출처 : http://news.hankyung.com/article/201705230334h
    • (B2B 시장) 실패할 확률이 있는 프로그램/프로젝트의 시험대(Test-bed) 역할 담당
    • 투자 규모가 크고 파급 효과가 큰 산업은 위험요인을 최소화할 수 있는 시나리오 및 모의실험에 대한 관심이 높음
    • 과거 항공 분야에서 조종사 훈련 시 비행기 시뮬레이터가 널리 사용되던 것이 기술 발전 및 가격 하락으로 인해 기업 신제품 설계 시 시험용(mock-up) 모형을 만드는 대신 VR로 가상의 모형을 제작함으로써 물리적 모형이 가상 모형으로 대체되고 있음
    • 제품 개발, 인테리어 및 건축물 시공 등 실제 작업 착수 전 가상 시뮬레이션 및 결과 예측을 통해 소비자들의 요구를 정확히 파악하여 최종 결과물에 대한 만족도를 제고함
    • <그림 4> VR 기술이 활용 가능한 주요 B2B 산업 분야 ※ 출처 : 4차 산업혁명 시대를 이끄는 핵심 기술동향, 임베디드소프트웨어·시스템산업협회(2017)
  • 최근 AR/VR 기술의 다양한 활용 사례
    • (교육 시장 사례) AR/VR 기술을 활용한 기업 교육 현황
    • 일부 대학 교육 및 산업 현장에서 시범적으로 AR/VR 콘텐츠 개발이 활발하게 추진되고 있음
    • 현재 AR/VR 기술이 가장 활발하게 활용되고 있는 분야는 군사 및 의료 분야임
    • 일반 산업 분야에서는 기술 교육을 중심으로 AR/VR 기술을 활용한 교육이 이루어지고 있음
    • <그림 5> AR/VR을 활용한 가상 팀 학습 장면 ※ 출처 : https://www.engadget.com/2015/11/21/microsoft-hololens-volvo/
    • 국내에서는 VR을 활용한 어학 콘텐츠, VR 여행 주제 콘텐츠, AR을 사용한 전자책, 안전 예방용 VR 콘텐츠 등이 개발됨
    • 해외에서는 의과대학에서 마이크로소프트사 홀로렌즈 기술을 활용한 의료용 콘텐츠를 사용함으로써 해부에 따른 비용 감소 및 교육 효과를 극대화한 사례가 있음
    • 이외에도 도시·건축 설계, 부동산 개발, 가상박물관 체험, 가상현실 교향악 연주회 등의 콘텐츠가 개발됨
    • ※ 출처 : 최재흥 ,“가상/증강현실을 통한 융합교육의 현재와 미래,”TECH M, 2016.5.18.
    • (AR/VR 기업 교육 효과) AR/VR 기술을 활용한 기업 교육의 기대효과
    • 실제와 유사한 사용자 경험을 제공함
    • 업무 미숙련자의 교육을 AR/VR을 통해 대체할 수 있으며 이로 인해 직무 전환이 용이해질 수 있음
    • 다양한 사람들과 협업이 가능해져 현업 문제해결 능력이 향상됨
    • 팀원 간 문제에 대한 정보 공유가 용이하고 현실 문제를 AR/VR로 다룰 수 있는 가능성이 높아져 학습 결과물을 현업으로 전이가 용이함
    • 학습 데이터 축적으로 체계적이고 계획적인 인적관리가 용이해짐
    • 교육 대상자들의 학습데이터를 DB화함으로써 인적자원 관리시스템이 효율적이고 계획적인 프로그램으로 변화할 수 있음
  • 시사점
    • AR·VR의 기술 경쟁력을 갖추는 것도 중요한 경제적·정책적 고려사항이지만 무엇보다 소프트웨어 콘텐츠·서비스의 경쟁력이 우선되어야 함
    • 과거‘포켓몬 GO’의 성공은 단순히 AR 기술로 인한 것이 아니라, 포켓몬스터라는 콘텐츠의 경쟁력을 AR을 통해 극대화시켰기 때문임
    • 즉, AR/VR 기술을 활용하여 다른 소비재 산업에서 요구하는 서비스를 개발하기 위해서도 원천 콘텐츠·서비스·플랫폼의 경쟁력의 제고가 함께 논의되어야 함
    • 가상현실 경험을 극대화할 수 있는 차별화된 콘텐츠와 더불어 쉽게 영상을 소비, 공유할 수 있는 플랫폼의 확대가 가상현실 대중화를 위한 선결과제임
    • 산업별 특성과 수요를 반영한 다양한 분야로 AR/VR 기술 활용이 시장 성공의 관건임
    • 가상체험은 국내외 ICT 산업에서 현재까지도 중요한 현안이며, 이제까지 AR/VR 산업은 국방, 제조 등 B2G 특화 시장 중심이었으나, HMD, 디스플레이, SW, 5G 등의 발전으로 인해 대규모 B2B와 B2C 시장을 창출할 수 있을 것으로 전망되고 있음
    • 이러한 시장을 분석하거나 AR/VR 기술을 이용한 비즈니스 모델을 계획할 때 기술 특성과 시장 수요에 따른 차이점을 파악하는 것이 매우 중요하다고 판단됨