지금 VR서비스를 만들 때 고려할 것
날짜2016.02.24
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    • 본 동향 보고서/칼럼은 디지에코(KT경제경영연구소)의 의뢰로 작성된 원고입니다.
    • 원문 : http://goo.gl/ikM8Iz
  • I. 2016년 VR의 원년
    • 2016년 너도 나도 VR의 원년이라 말하며 VR에 대한 관심과 투자가 집중되는 시기이다. 그러나, 아직 VR을 주도하는 플랫폼이 깔리지 않은 상황에서 VR시장이 어떤 형태로 펼쳐지게 될지는 향방을 알 수 없다. 하지만 유수 글로벌 기업들이 가만히 앉아 있을 수는 없다고들 판단했으며, VR시장을 선점하기 위해 사활을 걸고 있다. 어떤 플랫폼이던 초기 진입은 성패에 매우 중요한 요소이기 때문이다.
    • The changing landscape
      [이미지 출처 : PGI, http://blog.pgi.com/2014/09/infographic-virtual-reality-workplace/]
    • 이러한 상황에서 VR서비스를 만들고자 하는 이들은 많은 고민에 빠질 수 밖에 없다. 어떤 플랫폼에, 혹은 어떤 서비스를 어떻게 만들어야 하는지, 이에 대해 하드웨어와 소프트웨어로 구분하여 정리를 해보았다.
  • II.어떤 플랫폼을 선택 할 것인가?
    • 1) (하드웨어) 시장의 크기와 사용자층을 결정한다.
    • 오큘러스, 삼성의 기어VR, 소니 모피어스, 구글의 카드보드까지 다양한 플랫폼들이 존재한다. 이 하드웨어플랫폼들은 VR이라는 범주에서는 동일하지만, 서로 다른 전략을 취하고 있으며 각각의 플랫폼들은 VR시장을 주도하는 플랫폼이 되기 위해서는 넘어야 될 문제점들이 있다. 서비스를 개발할 때 플랫폼은 소프트웨어의 시장과 성능과 한계를 결정 짓게 되므로 매우 중요한 선택 요소이다.
    • [ VR하드웨어 플랫폼 별 문제점 ]
    • 종류 기반플랫폼 문제점
      오큘러스 PC 데스크탑 포함 비싼 가격이 보급에 걸림돌
      기어VR 갤럭시 스마트폰 최신 갤럭시 단말 사용자에 한정
      모피어스 PS4 PS게임 사용자에 한정
      카드보드(폭풍마경) 스마트폰 단말 파편화로 인한 최적화 어려움
    • 2) (소프트웨어) 성능과 개발자풀을 결정한다.
    • 하드웨어 플랫폼들은 자사의 SDK(개발도구)나 Game/3D Engine의 소프트웨어 플랫폼을 지원함에 따라 개발편의성을 제공한다. 이러한 소프트웨어 플랫폼은 하드웨어의 절대적 성능 이상으로 중요하다. 이 소프트웨어 플랫폼은 개발자들의 숙련도를 결정하거나 만들고 싶은 서비스의 성능 한계점도 역시 규정짓게 되기 때문이다.
    • [ 소프트웨어 플랫폼 별 범용성과 성능 ]
    • 구분 소프트웨어 플랫폼 범용성(시장 및 개발자 풀 크기) 성능 및 개발 난이도
      OS Android 낮음
      Native API 작음 높음
      3D/Game Engine Unity 낮음
      Unreal 작음 높음
  • III. 어떤 콘텐츠를 제공할 것인가?
    • 1) (하드웨어) 콘텐츠가 제공하는 체험을 극대화하기 위한 장치들
    • 콘텐츠가 순수하게 소프트웨어와 연관된 듯 하지만, VR은 하드웨어를 통한 콘텐츠도 제공할 수 있다. 예를 들어서 VR을 이용한 테마파크 같은 것이다. 이러한 하드웨어 기반의 VR콘텐츠는 투자 비용이 매우 크고, 장소적인 제약을 갖지만, 좀 더 실감나는 체험을 제공할 수 있는 효과와 함께, 기존의 하드웨어 기반의 체험공간을 운영하는 사업자라면 보다 발전적인 형태의 체험을 제공할 수 있을 것이다. ※ 미래부, VR기술 확보, 테마파크 건립 등에 249억원 투자 (제2차 ICT정책해우소 2016-01-29)
    • 2) (소프트웨어) VR의 장르 적합도
    • VR은 경험과 몰입감을 제공하는 플랫폼이다. 따라서 만들어지는 서비스 또한 경험과 몰입감이 중요하다. 기술적 한계도 고려해야 하는데, 넓고 멋진 공간이 가장 이상 적이겠지만, 이로 인해 3D품질이 뚝뚝 떨어진다면, 좋지 않은 경험을 제공하게된다. 이러한 체험에 대한 몰입감을 증가시키는 요인 중 하나는 바로 이야기이다. 이야기가 강점을 가지는 장르들은 그 동안 모바일에서는 케쥬얼게임에 비해 비교적 활성화 되지 못한 어드벤처등 의 장르가 효과적일 수 있다.
  • IV. 어떤 UX를 제공할 것인가?
    • 1) (하드웨어) 리얼리티는 중요하지만, 사용자는 진짜를 원하지는 않는다.
    • 하드웨어의 UX는 하드웨어의 플랫폼에 종속적이다. 구글의 안드로이드의 경우, 블루투스 기반의 키보드나 마우스를 그대로 이용할 수 도 있겠지만, VR을 위해 최적화된 컨트롤러는 아니다. 최근에는 제스츄어(움직임)인식을 통한 컨트롤러도 비교적 많이 등장하고 있지만, 실제 동작과 가장 흡사한 것이 최적의 경험을 제공하지 않음을 유의해야 한다. 운동을 목적으로 하는 기능성 게임의 경우에는 조금 예외이지만, 일반적으로 게임을 하는 이유는 운동을 하기 위함이 아니다. 대다수의 VR사용자는 소파나 기껏해야 회전의자에 앉아있을 확률이 높다.
    • 2) (소프트웨어) VR에 맞는 UX를 고민하자. 정답은 아직 없다.
    • 소프트웨어의 UX는 항상 하드웨어 플랫폼에 의해 형태가 진화해 왔다. PC에서는 마우스가 모바일에서는 터치스크린이 그 주인공이었다. VR은 조이패드가 되거나 혹은 시선 그 자체가 될 수 있다. 현재 어떤 VR플랫폼이던 가장 손쉽게 사용하는 메뉴 선택방식은 일정시간 이상 쳐다보고 있으면 선택되는 방식이다.
    • 기존의 모니터를 보고 마우스를 쓰던 경험과는 매우 다른 경험인데, 120도에 가까운 화각을 가지고 있으며, 고개를 돌려서 더 넓은 화각을 쓸 수 있다는 것은 전혀 다른 UX를 요구한다. 기존의 게임에서 탑 뷰 의 방식은 어지럽기 떄문에 쿼터뷰 같이 비스듬하게 보는 방식을 쓰는 것이 좋다는 기사도 있었다. 다양한 플랫폼에서 VR에 대한 UX에 대한 가이드가 나오고 있지만, 정답은 아직 없다.
  • V. VR 소프트웨어를 만드는데 그 무엇보다도 필요한 건 상상력
    • VR은 분명 기존의 단말과는 매우 다른 경험을 제공한다. 또한 눈을 모두 가린 개인기기이다 보니, 이 기기를 쓰는 동안 다른 일을 하지 않는다. 사실 이런 점은 바로 PC와 같은 부분이라고 할 수 있다. VR은 모바일 기기보다는 PC나 TV의 대체제적인 성격을 갖게 될 가능성이 높다는 얘기이고, 글로벌 SW회사들이 주목하는 이유이다. 현재는 게임과 동영상에서 시작했지만, 웹브라우징과 검색, 광고의 영역까지 발전 할 것이다. 하지만, 그 형태가 지금과 같다고는 할 수 없다. 작은 모니터라는 사각의 영역에서 벗어나게 되는 경험을 제공하는데, 이러한 형태의 그림을 그렸던 것은 만화영화에서 뿐이었다. 따라서, 이러한 새로운 환경하에서 등장할 새로운 서비스들은 무엇보다도 상상력을 요구할 것 이다.