2016 VR콘텐츠 시장이 넘어가야 할 위기와 기회
날짜2016.01.26
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    • 높았던 2015년 VR플랫폼에 대한 기대
    • VR 하드웨어 플랫폼은 컨트롤러와 킬러 콘텐츠 확보로 경쟁 확대
    • 예상보다 고가로 책정된 하드웨어 가격으로 인해 VR에 대한 기대감 하락
    • 오큘러스 리프트 CV1의 가격이 예상보다 높은 599$선으로 발표
    • VR콘텐츠 시장 확산의 다양한 장애 요소
    • 파편화된 모바일 플랫폼, 높은 하드웨어 가격, 헤비게임유저에 한정된 콘솔
    • VR콘텐츠는 게임외의 분야로 확대, AR기술 등장으로 기대감은 지속 예상
    • VR콘텐츠 시장 확산 위해서는 호환성이 보장되는 고품질 소프트웨어 플랫폼을 탑재한 하드웨어 플랫폼의 규모의 달성이 필요함
    • HW플랫폼 확산을 통한 시장의 규모가 형성돼야 콘텐츠 시장도 열릴 것
  • 주요 시장 동향
    • 높았던 2015년 VR플랫폼에 대한 기대와 지속되는 낙관
    • 2015년 오큘러스 리프트, 삼성전자 기어VR, 소니 모피어스, 밸브 바이브의 등장으로 VR의 시대 예고
    • VR의 분류
    • 2016년말 VR게임 시장은 전세계 5천5백만 사용자에게 약 3천 9백만 대의 하드웨어가 깔리고, 소프트웨어와 하드웨어를 모두 포함하여 5조 6천억 정도의 시장으로 예측
    • VR 분야별 가치체인
    • 2018년은 13조 5천억 시장으로 예상
    • VR게임의 시장
    • 대중화는 구글 카드보드와 같은 값싸고 접근이 용이한 라이트 모바일이 이끌 것으로 예상하나, VR에 대한 적응과 고품질 경험은 비디오게임(콘솔)이 더 우세할 것으로 예상
    • VR게임의 하드웨어 시장
    • VR하드웨어 플랫폼 경쟁은 킬러콘텐츠와 콘텐츠의 경험을 극대화하기 위한 주변기기인 컨트롤러 분야로 확장- 시네마 콘텐츠 중심의 린백 위주의 VR경험에서 게임 중심의 린포워드 경험으로 이관하려는 노력 지속
    • 시네마 콘텐츠 중심의 린백 위주의 VR경험에서 게임 중심의 린포워드 경험으로 이관하려는 노력 지속
    • 시야를 가린 상태에서의 자유로운 손의 입력 장치 요구
    • 하드웨어 플랫폼은 인터렉티브한 사용자 경험 제공을 위한 다양한 컨트롤러를 발표하고, 이에 적합한 킬러 콘텐츠 확보 경쟁 진행 중
    • VR플랫폼별 컨트롤러와 2015, 2016 주요 콘텐츠
    • 예상보다 높은 VR의 상용 버전 가격 발표
    • 350$선까지 예상되던 오큘러스 리프트의 사용버전 CV1은 599$에 발표 (2016-01-07)
    • HTC바이브, 1,500$로 예상한다는 타이완의 매체 발표 (2016-01-12)
    • VR콘텐츠는 플랫폼별, 콘텐츠 유형별 장애요소 존재함
    • 하드웨어 플랫폼은 가격이 높거나 기술의 성숙도 수준이 낮은 상황
    • VR 플랫폼별 장애요소
    • 소프트웨어 콘텐츠는 게임은 규제 이슈, 교육은 인프라와 콘텐츠, 라이브 방송은 네트워크 대역폭, 가상공간환경은 차별적인 매력적인 경험 필요
    • 모든 콘텐츠는 규모의 경제를 이루기 위해 먼저 높은 품질의 소프트웨어를 구동할 수 있으며, 값이 싼 단일 하드웨어 플랫폼 확산이 선결되어야 함
    • VR 콘텐츠 구분별 장애요소
    • 디스플레이를 포함한 값싼 고품질 HMD VR출현이 필요하며 해당 방향으로 기술 개발이 진행될 것으로 예상 됨
    • VR콘텐츠의 다양성 증가 및 하반기 AR시장 출현 예고
    • VR시장은 게임을 중심으로 논의되고 있으나, 교육과 VOD등으로 확장이 가능하여 방송, OTT, 통신 등 미디어 사업자들의 관심과 투자도 진행될 것으로 예상
    • 2016년 하반기에 마이크로소프트의 홀로렌즈와 구글의 매직리프가 시장에 나올 것으로 예상
    • AR은 VR과 기술은 유사하나 사용자 경험 측면에서 몰입도가 크게 차이가 나므로 VR은 몰입도가 중요한 게임과 VOD 및 라이브 방송을 중심으로, AR은 실세계와 상호 작용이 중요한 교육과 산업현장의 특수 목적 분야를 중심으로 확산이 될 것으로 예상됨
    • VR의 성장세가 기대보다 낮더라도, 신규 AR등의 기술들이 선보임에 따라 투자와 기대감은 지속될 것으로 예상
    • 아직 한국 VR콘텐츠 시장은 미온적
    • 한국 게임회사와 콘텐츠 회사들의 VR에 대한 관심은 높아졌으나, 수익을 거둘 실질적인 모델이 없어 투자와 개발은 아직 미온적임
    • 모바일 게임의 시장대비 기대 수익률은 현저히 낮음
  • 시사점
    • VR콘텐츠 시장은 하드웨어 플랫폼 시장에 크게 영향을 받으며, 콘텐츠를 확산할만한 규모의 경제를 이루는 플랫폼 등장은 아직이며 이를 극복하기 위한 노력은 지속될 예정
    • 게임 중심의 VR콘텐츠 시장은 AR기술의 등장과 함께 게임 외의 분야로 확산될 예정
    • 방송, OTT, 통신, 미디어 사업자들의 진출과 협업 예상
    • AR을 이용한 교육과 산업현장의 활용 사례 증가 예상
    • VR콘텐츠를 위한 적극적인 투자 필요
    • 단기적으로 VR콘텐츠에 대한 기대 수익은 낮으나 장기적인 대한민국의 콘텐츠 경쟁력 유지를 위해서는 선도적인 VR콘텐츠 산업에 대한 적극적인 투자 필요
    • 이를 위해서는 콘텐츠를 유통하고, 최적화된 사용자의 경험을 제공 및 확산을 위한 소프트웨어 플랫폼을 개발하고, 이를 탑재한 하드웨어에 대한 적극적인 투자와 확산이 필요