AR/VR=Game? : Prospection of New Services using AR/VR Technology
AR/VR 기술은 제4차 산업혁명의 성장 동력 중 하나로 지정되었으나, 그 기반 기술의 활용처를 찾지 못해 최근 성장 속도가 둔화된 상태임
게임, 엔터테인먼트 산업뿐만 아니라 다양한 산업에서 활용 사례를 확인함으로써 산업별 접근 방식의 차별화가 필요함
Although AR/VR technology has been designated as one of the growth engines of the 4th industrial revolution, its growth rate has slowed since it can not find a place to utilize its base technology
It is necessary to differentiate the industry-specific approach by investigating application cases in various industries as well as in the game and entertainment industries
국내외 AR/VR 시장 성장의 특성
제4차 산업혁명을 주도하는 신기술 중, 상대적으로 더딘 성장 속도를 나타냄
(세계 시장 전망) 시장 조사기관 디지캐피탈(Digi-Capital)은 전 세계 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 시장 규모는 2020년에 1,200억 달러로 성장할 것으로 예상함
세계 AR 시장은 900억 달러, VR 시장이 300억 달러로 2019년 이후 AR 시장 규모가 VR 시장을 앞설 것으로 전망하고 있음
IDC는 세계 AR/VR SW의 시장 규모는 2016년 약 21억 달러에서 2021년 약 926억 달러로 약 43배 성장할 것으로 전망함(IDC, 2017)
2016년 골드만 삭스(Goldman Sachs) 보고서에 따르면, 세계 AR/VR 시장 규모는 2025년 약 800억 달러로 성장하며 이 중 SW 시장 규모는 350억 달러가 될 것으로 전망
(국내 시장 전망) 한국 VR산업협회 자료에 따르면, 국내 VR 시장은 2015년 9,636억 원 규모에서 2016년 전년 대비 42.4% 성장한 1조 3,735억 원을 기록하며, 향후 2020년에는 5조 7,000억 원에 이를 것으로 전망함
데스크탑 VR 시장 규모는 2017년 상반기 3 35만 3천여 대에 불과, 애플워치의 1분기 판매량 350만 대보다 적은 수치로 AR/VR 시장 확산 속도는 과거 스마트폰 혹은 태블릿 PC의 확산 속도보다 느리다는 점이 문제로 지적되고 있음
AR/VR 기술은 게임 및 엔터테인먼트, 소매유통 산업 중심으로 활용되어 왔음
(게임/엔터테인먼트 시장) 초기 VR 시장은 VR HMD 기기와 게임 소프트웨어가 시장의 주류를 이루었으나, 2017년 이후 다양한 콘텐츠와 소프트웨어가 확산되면서 전체 VR 시장 성장을 주도할 것으로 예상하고 있음
국내 VR 시장도 삼성전자와 LG전자의 VR HMD 및 360도 카메라 등으로 인해 하드웨어 시장은 확산될 것이지만, VR 관련 소프트웨어 및 콘텐츠 시장은 기기 대중화 이후에야 시장이 확대할 것이라 예상됨
(VR) 게임 분야에서 전체 매출의 절반 이상을 차지하며, 이후 관련 하드웨어 > 가상현실 기반 영화 시장 > 테마파크 순임
(AR) 하드웨어와 전자상거래 분야의 성장과 수익이 기대되고 있으며, 데이터 산업, 음성통화, 영화/TV, 광고 분야에 발전이 있을 것으로 기대됨
( 신규 시장) 골드만삭스 보고서에 따르면 AR/VR 시장은 비디오게임, 라이브 행사, 비디오 엔터테인먼트, 소매업, 부동산, 교육, 헬스케어, 엔지니어링, 국방 산업 등 9개 분야가 시장을 견인할 것으로 예상됨
이 중 부동산, 소매업, 헬스케어 시장 등이 게임 시장 이외에 AR/VR 시장 성장을 주도할 것으로 예측됨
AR/VR 시장은 이미지 처리와 사용자와의 상호작용이 중요하기 때문에 산업별 고객 수요에 따라 다른 비즈니스 전략이 요구됨
(엔터테인먼트 분야) 서비스 가격과 간접비용을 고려한 시장 수요의 강도 및 방향
(교육 훈련/의료 분야) 서비스 가격보다는 물리적 세계를 얼마나 유사하게 표현하는가와 같은 기술적 완성도가 중요함
최근 AR/VR 기술의 다양한 활용 분야
(B2C 시장) 과거 체험해야 상품의 가치를 알 수 있는 방식에서 AR/VR을 통해 제품과 서비스를 사전에 체험할 수 있는 방식으로 변화
(소비 활성화 및 사회적 비용 감소) 제품 및 서비스를 간접 체험함으로써 유통·거래 비용이 감소하고 소비자 만족도가 향상되고 있음
오프라인 매장이 VR 온라인 매장으로 전환되어 실제 제품 체험을 위한 매장 구축, 방문 시간, 유통 및 거래 비용 등이 감소함
※ AR을 통해 모니터에 비친 소비자의 3차원 영상에 의류 등을 착용한 결과를 파악함으로써 소비자의 제품 구매를 적극적으로 유도
(불평등 해소 가능성) 정보 및 서비스가 지역과 계층에 공평하게 제공될 경우 사회적, 경제적 격차 감소에 기여 가능함
가상 여행/여가, 쇼핑, 원격 교육 및 의료 서비스, 재택근무의 보편화로 신체·경제·거리·사회적 문제로 불가능했던 혜택 수혜가 가능해짐
(B2B 시장) 실패할 확률이 있는 프로그램/프로젝트의 시험대(Test-bed) 역할 담당
투자 규모가 크고 파급 효과가 큰 산업은 위험요인을 최소화할 수 있는 시나리오 및 모의실험에 대한 관심이 높음
과거 항공 분야에서 조종사 훈련 시 비행기 시뮬레이터가 널리 사용되던 것이 기술 발전 및 가격 하락으로 인해 기업 신제품 설계 시 시험용(mock-up) 모형을 만드는 대신 VR로 가상의 모형을 제작함으로써 물리적 모형이 가상 모형으로 대체되고 있음
제품 개발, 인테리어 및 건축물 시공 등 실제 작업 착수 전 가상 시뮬레이션 및 결과 예측을 통해 소비자들의 요구를 정확히 파악하여 최종 결과물에 대한 만족도를 제고함
최근 AR/VR 기술의 다양한 활용 사례
(교육 시장 사례) AR/VR 기술을 활용한 기업 교육 현황
일부 대학 교육 및 산업 현장에서 시범적으로 AR/VR 콘텐츠 개발이 활발하게 추진되고 있음
현재 AR/VR 기술이 가장 활발하게 활용되고 있는 분야는 군사 및 의료 분야임
일반 산업 분야에서는 기술 교육을 중심으로 AR/VR 기술을 활용한 교육이 이루어지고 있음
국내에서는 VR을 활용한 어학 콘텐츠, VR 여행 주제 콘텐츠, AR을 사용한 전자책, 안전 예방용 VR 콘텐츠 등이 개발됨
해외에서는 의과대학에서 마이크로소프트사 홀로렌즈 기술을 활용한 의료용 콘텐츠를 사용함으로써 해부에 따른 비용 감소 및 교육 효과를 극대화한 사례가 있음
이외에도 도시·건축 설계, 부동산 개발, 가상박물관 체험, 가상현실 교향악 연주회 등의 콘텐츠가 개발됨
(AR/VR 기업 교육 효과) AR/VR 기술을 활용한 기업 교육의 기대효과
실제와 유사한 사용자 경험을 제공함
업무 미숙련자의 교육을 AR/VR을 통해 대체할 수 있으며 이로 인해 직무 전환이 용이해질 수 있음
다양한 사람들과 협업이 가능해져 현업 문제해결 능력이 향상됨
팀원 간 문제에 대한 정보 공유가 용이하고 현실 문제를 AR/VR로 다룰 수 있는 가능성이 높아져 학습 결과물을 현업으로 전이가 용이함
학습 데이터 축적으로 체계적이고 계획적인 인적관리가 용이해짐
교육 대상자들의 학습데이터를 DB화함으로써 인적자원 관리시스템이 효율적이고 계획적인 프로그램으로 변화할 수 있음
시사점
AR·VR의 기술 경쟁력을 갖추는 것도 중요한 경제적·정책적 고려사항이지만 무엇보다 소프트웨어 콘텐츠·서비스의 경쟁력이 우선되어야 함
과거‘포켓몬 GO’의 성공은 단순히 AR 기술로 인한 것이 아니라, 포켓몬스터라는 콘텐츠의 경쟁력을 AR을 통해 극대화시켰기 때문임
즉, AR/VR 기술을 활용하여 다른 소비재 산업에서 요구하는 서비스를 개발하기 위해서도 원천 콘텐츠·서비스·플랫폼의 경쟁력의 제고가 함께 논의되어야 함
가상현실 경험을 극대화할 수 있는 차별화된 콘텐츠와 더불어 쉽게 영상을 소비, 공유할 수 있는 플랫폼의 확대가 가상현실 대중화를 위한 선결과제임
산업별 특성과 수요를 반영한 다양한 분야로 AR/VR 기술 활용이 시장 성공의 관건임
가상체험은 국내외 ICT 산업에서 현재까지도 중요한 현안이며, 이제까지 AR/VR 산업은 국방, 제조 등 B2G 특화 시장 중심이었으나, HMD, 디스플레이, SW, 5G 등의 발전으로 인해 대규모 B2B와 B2C 시장을 창출할 수 있을 것으로 전망되고 있음
이러한 시장을 분석하거나 AR/VR 기술을 이용한 비즈니스 모델을 계획할 때 기술 특성과 시장 수요에 따른 차이점을 파악하는 것이 매우 중요하다고 판단됨