SPRi Brain
김항규
SW기반정책·인재연구실
김항규선임연구원
031-739-7392
연구성과물
  • 요약문 1. 제 목 : SW기초체력 강화를 위한 SW유망기술 도출 연구 2. 연구 배경 및 목적 디지털 심화시대에 기술 선점은 국가와 기업에게 중대한 경쟁 요소로 부상하고 있다. 과거처럼 기술 선도국의 전략을 추격하는 것만으로는 더 이상 충분하지 않으며, 디지털 환경에서의 선도적 위치 확보는 지속적인 성장을 위한 필수 조건이 되었다. 이러한 상황에서 새로운 유망 기술을 신속하게 감지하고, 효과적으로 개발 및 확산하는 능력은 디지털 강국으로의 도약과 지속 가능한 성장을 위해 필수적이다. SW 유망기술 발굴은 전략적으로 매우 중요한 요소로 인식되지만, 대부분의 연구는 유망분야 및 토픽의 동향을 다루는 데 초점을 맞추고 있어서 구체적인 기술군에 대한 정보를 제공하는 연구가 부족한 상황이다. 이에 본 연구는 디지털의 기반이되는 소프트웨어(SW) 유망 기술 발굴에 중점을 두어, 국가 및 기업이 급변하는 디지털 환경에 능동적으로 대응할 방안을 제안하고, 디지털 경쟁력을 강화하는 데 필요한 근거로 활용할 기초자료를 생성하고자 한다. 3. 연구의 구성 및 방법 본 연구는 총 6장으로 구성되어 있다. 제1장에서 디지털 심화시대에 SW의 중요성과 SW유망기술 발굴의 필요성을 밝히며, 이를 통한 정책 마련에 필요한 기초자료 제공한다는 목적을 제시한다. 제2장에서는 유망기술의 개념과 특성을 설명하고, 유망기술 발굴이 기업 경쟁력에 미치는 영향을 국내외 연구를 통해 분석한다. 제3장에서는 유망기술을 예측하기 위한 데이터 및 분석 방법론을 검토하고, 제4장에서는 특허 데이터와 소프트웨어 산업 연계 방법, 텍스트 마이닝 및 토픽 모델링을 통한 SW 유망기술 발굴 방법론을 제시한다. 제5장에서는 세부 산업별로 도출한 유망기술을 정리하고, 제6장에서는 정책적 시사점과 연구의 한계 및 향후 연구 방향을 제시한다. 본 연구는 SW유망기술 발굴을 위해 다음과 같이 양적 및 질적 연구방법을 병행하였다. 첫째, 국내외 연구논문, 연구보고서, 언론기사를 통해 유망기술의 발굴 방법, 활용 데이터, 기술 동향을 파악했다. 둘째, 특허분석 및 산업계 전문가 10인의 인터뷰를 통해 기술 후보군 검증과 신뢰성 확보, 연구방법론에 대한 자문을 수행했다. 셋째, 특허 데이터베이스를 활용한 정량분석으로, 텍스트 마이닝과 토픽 모델링 방법을 사용하여 R 프로그램을 통해 유망분야 및 기술을 도출했다. 이 연구는 전문가의 직관과 경험을 데이터 분석과 결합하여 객관적이고 전문적인 결과를 도출하고자 했다. 4. 연구 내용 및 결과 본 연구에서는 미국시장에 등록된 특허정보를 수집하여 텍스트 마이닝과 토픽모델링을 수행하였으며, 추가적으로 전문가 자문, 논문 및 보고서 등의 내용과 통합적으로 검토해서 SW세부산업(게임SW, 패키지SW, IT서비스, 인터넷SW 등)에서 총 33개의 유망기술을 발굴하였으며, 유망기술들은 각각 세부 산업별로 게임SW가 9개, 패키지SW가 7개, IT서비스 7개, 인터넷SW 10개 등으로 분류하여 소개한다. 각 해당기술이 어떻게 활용되며, 인공지능, 빅데이터, 클라우드, 블록체인 등 신SW기술들과 어떤 시너지를 발휘할 수 있는지에 대한 추가정보를 제시한다. 추가정보는 인터넷 검색, 최신 뉴스, 관련 논문, 다양한 유망기술 보고서 등의 신뢰할 수 있는 자료를 통해 심도 있게 조사한 결과를 바탕으로 제시하였다. 이 기술들은 데이터 분석, 보안, 사용자 인터페이스, 상호작용 최적화, 네트워크 등 다양한 영역에서 SW혁신을 이끌어내며, SW산업을 넘어 타산업의 디지털 전환과 산업 고도화를 앞당기는 데 핵심적역할을 할 것이다. 게임SW분야에서는 고급 데이터 스트림 처리 및 최적화 프레임워크, 적응형 신경망 시스템, 확장현실 기술 등이 플레이어의 몰입감과 상호작용을 강화시킬 것이다. 이 기술들은 게임 내 경험을 풍부하게 하고, 사용자 맞춤형 콘텐츠를 제공함으로써 게임 산업의 경쟁력을 강화할 것이다. 패키지 소프트웨어 영역에서는 지능형 데이터 융합, 보안 분석 프레임워크, 실시간 3D 재구성 등의 기술이 데이터 관리와 분석의 효율성을 높여 업무 효율성을 개선할 것이며, 보안을 강화시킬 것 이다. 이러한 기술들은 비즈니스 프로세스와 의사결정을 지원하고, 다양한 산업 분야에서 혁신을 이끌 것으로 예상된다. IT 서비스 분야에서는 적응형 암호화 접근 제어, 양자 키 분배 시스템, 분산 지능 아키텍처 등이 정보 기술의 안전성과 협업 효율성을 개선할 것이다. 이 기술들은 조직의 IT 인프라 관리 및 보안을 강화하고, 데이터 기반의 의사결정을 지원할 것이다. 마지막으로, 인터넷 소프트웨어 분야에서는 뇌-컴퓨터 인터페이스, AI 기반의 디자인 시스템, 데이터 스토리텔링 등이 사용자 경험과 참여를 증진시킬 것이다. 이 기술들은 데이터의 가치를 극대화하고, 사용자에게 더 풍부하고 유익한 정보를 제공할 것으로 기대된다. 이러한 유망 기술들은 산업 전반에 걸쳐 혁신을 촉진하며, 기업과 조직의 경쟁력을 강화하는 동시에 사용자의 삶의 질을 개선하는 데 기여할 것이다. 5. 정책적 활용 내용 본 연구 결과는 대한민국 SW산업의 진흥을 위한 전략 수립에 필수적인 정보를 제공한다. 정부 관계자들은 이러한 결과를 기반으로 SW 지원정책 분야의 우선순위를 결정하고 향후 연구개발과 사업화를 지원할 수 있는 방향을 설정하는 데 참고가 될 것이다. 또한 SW산업 및 결합기술과 관련된 진흥사업을 수행하는 전담기관들의 연구개발 사업기획의 방향성을 제시하는 데 참고자료로 활용될 것이다. 6. 기대효과 본 연구 결과는 산업, 정부, 교육 및 연구기관 측면에서 각각 시사점을 제공할 수 있을 것이다. 첫째, 산업계에는 SW유망기술, 유망기술과 시너지를 낼 수 있는 결합기술, 활용분야 등을 제시함으로써 기술 개발 및 사업 재편에 대한 전략적 방향설정에 활용할 수 있을 것이다. 나아가 본 연구결과를 토대로 효율적인 기술 투자와 개발을 진행하여 성공적인 비즈니스 모델을 형성할 수 있을 것으로 기대한다. 둘째, 정부차원에서는 연구 결과를 기반으로 SW유망기술 개발과 확산을 촉진하는 정책 수립에 활용할 수 있을 것이다. 이는 디지털 변혁에 선도적 정책지원으로 기술패권에서 우위를 선점하는 데 기여할 수 있을 것이다. 마지막으로 본 연구의 결과는 대학 및 연구 기관에게 유망 기술에 기반한 교육 및 훈련 프로그램을 개발과 SW분야의 연구개발 활동의 방향성을 수립하는 데 활용할 수 있는 기반자료가 될 것이다.

  • 디지털 전환이 가속화됨에 따라 전 분야에서의 SW융합이 촉진되고 SW재사용에
    기반한 조립식 개발이 일상화되고 있다. 오픈소스SW, 상용SW 등 제3자가 개발한
    SW를 활용함으로써 신기술 도입이 빨라지고 SW개발 비용이 절감되는 혁신을 가져옴과 동시에 내재된 라이선스·보안·품질 위협도 함께 동반되고 있다. 이에 따라 SW구성요소 수준의 관리를 위해 SW공급망 투명성 확보 필요성이 제기되었고, 방안 중 하나로 SBOM(Software Bill of Materials)에 주목하기 시작했다. (후략)

  • 자료)과학기술정보통신부 ICT실태조사(2023.7)
    주1)기업 수는 단독사업체, 본사, 본점 기준

  • 자료) 한국교육개발원 고등교육기관 졸업자 취업통계조사(2022.12)
    주1) 취업률은 기능대학, 전문대학, 산업대학, 대학, 일반대학원 모두를 포함
    주2) 취업률(=취업자/취업대상자×100)은 매년 12월 31일 기준이며, 취업자는 건강보험가입취업자, 해외취업자, 농림어업종사자, 개인창작활동종사자, 1인창(사)업자, 프리랜서를 포함하며, 취업대상자는 졸업자에서 진학자, 입대자, 취업불가능자, 외국인유학생, 제외인정자를 제외
    주3) 응용SW공학 : 응용소프트웨어공학과, 게임개발학과 등 253개 학과
    주4) 전산・컴퓨터공학 : 전산정보학과, 컴퓨터공학과, 디지털콘텐츠학과 등 380개 학과
    주5) 정보・통신공학 : 정보공학과, 전자통신공학과 등 595개 학과(‘2022년 학과(전공)분류자료집’ 참조)
    주6) SW전공 : 응용SW공학, 전산・컴퓨터공학, 정보・통신공학

  • 자료) 과학기술정보통신부 SW산업실태조사(2023.4)

  • 자료) 중국 산업정보기술부(MIIT) 소프트웨어 및 정보 기술 서비스 산업 연간 통계(2023.9)

  • 자료) 중국 산업정보기술부(MIIT) 소프트웨어 및 정보 기술 서비스 산업 연간 통계(2023.9)

  • 자료) 과학기술정보통신부 SW산업실태조사(2023.4)
    주1) SW 전문인력은 SW사업 부문에 종사하는 인력에서 경영지원/전략기획, 영업/마케팅 인력을 제외한 연구소, 기술/사업부문, 운영, 고객지원서비스센터 인력을 의미함
    주2) 각 년도 10월 조사시점 기준 수치임
    주3) 협의 SW는 협의의 SW산업을 의미하며, 패키지SW, IT서비스, 게임SW를 포함
    주4) 인터넷SW(정보서비스)는 한국표준산업분류(KSIC 10차 개정) 기준 호스팅 및 관련 서비스업(63112), 포털 및 기타 인터넷 정보매개 서비스업(63120), 데이터베이스 및 온라인정보 제공업(63991)을 포함
    주5) 전체는 광의의 SW산업을 의미하며, 패키지SW, IT서비스, 게임SW, 인터넷SW(정보서비스)를 포함

    • 2022.12.20
    • 11241

    주요 국가 정부는 SW공급망 투명성 확보 수단 중 하나로 SW제품 내의 구성요소 정보를 기술한 문서, SBOM(Software Bill of Materials)에 주목하고 있다. (후략)

    • 2022.12.16
    • 10124

    미국 바이든 정부는 SW공급망 보안 강화를 위해 연방정부에서 조달한 SW제품에 대해 SW구성요소 정보를 기술한 문서, SBOM(Software Bill of Materials)을 제출하도록 요구하는 행정명령을 2021년 5월에 발표했다.(후략)

  • 디지털 기술 패권 경쟁이 본격화 되고 있으며, 이에 더해 미국과 중국 간 통상분쟁이 장기화 되면서 글로벌 공급망재편 등 각자도생의 자국 우선주의가 더욱 강화되고 있다. (후략)

    • 2022.04.28
    • 10712

    EU는 공공서비스에서의 SW공급망 강화를 위해 FOSSEPS(Free and Open Source Software for European Public Services) 파일럿 프로젝트를 발표했다. 공공서비스에서 사용하고 있는 공개SW 정보를 수집하고 중요도와 위험도가 높은 공개SW 프로젝트를 선정해 별도의 보안 향상을 위한 지원을 제공하고자 한다. 민간 SW보안 포럼 OpenSSF에서도 알파-오메가 프로젝트를 통해 중요·위험도가 높은 공개SW를 선정·관리하고 있으며, 미국 백악관도 민관 미팅에서 중요 공개SW 선정·관리의 필요성을 제기하였다. 공개SW가 선택이 아닌 필수인 만큼 국내에서도 안전한 공개SW 활용을 위한 대응책 마련이 필요하다.

    • 2021.12.13
    • 10202

    인도 정부는 민간 참여형 공개SW 챌린지「FOSS4Gov Innovation Challenge 2021」을 개최하고 있다. 우수 프로젝트를 선정한 다음 조달과 연계해 상품화 단계까지 지원할 예정이다. 인도는 이를 통해 민간의 우수 인재를 활용하고 공공·기술혁신을 도모하고 있다. 이는 기존에 조성한 공개SW 제반을 기반으로 하고 있다. 인도 정부는 2015년에 발표한 디지털 전환 전략과 연계해 공개SW 정책을 추진하고 있다. 공공영역에서의 재사용 및 조달 선정 기준을 위한 공개SW 협업플랫폼을 구축하고, 지역에는 공개SW 역량센터를 설립해 인재 육성에 박차를 가하고 있다. 국내도 공공·기술혁신을 위한 공개SW 기반 조성에 힘써야 할 시점이다.

    • 2021.11.23
    • 10663

    EU(European Union)은 2020년 10월 공개SW 전략을 새롭게 발표하였다. 공개SW(오프소스 SW)의 기술중립성, 재사용성·상호운용성, 개선효율성이 코로나19로 가속화된 디지털전환, 플랫폼·OS 독점으로 인한 디지털 주권, 회원국 간의 협력을 위한 상호운용성뿐만 아니라 공공과 기술 영역에서의 혁신을 가져올 것으로 판단한 것이다. 이를 위해 기존 전략과 대비해 거버넌스와 내부 역량 강화에 중점을 두고 전반적인 전환을 의미하는 ‘TRANSFORM’을 강조하였다.(후략)

    • 2021.07.23
    • 9724

    5G 상용화와 함께 비대면 시대에 접어들면서 VR(Virtual Reality: 가상현실), MR(Mixed Reality: 혼합현실), AR(Augmented Reality: 증강현실)을 포괄하는 XR(eXtended Reality: 확장현실)에 대한 요구가 크게 증가하고 있다. 한국을 시작으로 38개국이 5G 상용화를 진행하면서 XR 시장이 성장할 것으로 전망된다. (후략)

    • 2021.05.20
    • 14112

    비대면 온라인 구매량이 증가하면서 XR(eXtended Reality: Virtual + Augmented + Mixed Reality)을 활용한 쇼핑 서비스가 빠르게 확산되고 있다. XR 쇼핑은 가상방문, 가상경험, 테스트·착용, 세부 정보 시각화, 그리고 맞춤형 추천을 제공함으로써 비대면에서의 구매 신뢰도를 높이고 새로운 경험을 통한 브랜드 마케팅을 지원하기 때문이다. 국내에서는 초기에 홈쇼핑 중심으로 성장하던 XR 쇼핑이 코로나19로 의류, 화장품, 주얼리, 가구 등의 분야에 VR가상투어, AR핏·플레이스과 같은 형태로 빠르게 보급되었다. 해외에서는 이를 포함해 가상경험, 다중가구배치, 3D 스캔·모델링 플랫폼화 등으로 다양한 시도를 하면서 고객의 눈높이를 맞춰가고 있다. 국내도 소비자 중심의 XR 쇼핑 도입과 맞춤형 정부 지원을 통해 한 단계 나아가야 할 시점이다.

  • 코로나19에 따른 사회적 거리두기 강화로 인해 원격 근무가 늘어나면서 기존 음성/비디오 회의 등 2D 기반 소통 효과성 한계를 극복할 수 있는 대안으로 가상현실(Virtual Reality, VR) 기반 원격협업에 대한 관심이 높아지고 있다.(후략)

    • 2020.10.28
    • 15190

    인구 고령화로 사회적 고립감을 느끼는 비율이 증가하는 가운데 코로나19는 개인들의 육체적·정신적 건강 측면에서의 부정적 신호를 사회 전반으로 확산시키고 있다(후략)

    • 2020.07.07
    • 13068

    협업(collaboration)은 기민한 의사결정과 어려운 문제 해결을 위해 반드시 필요한 업무방식임에 불구하고 코로나19의 장기화로 팀원 간의 근접성(proximity)이 낮아지면서 협업에 어려움을 겪고있다.(후략)

  • 가상(Virtual), 증강현실(Augmented Reality) 등 실감콘텐츠를 중심으로 한 실감산업이 5G 상용화와 함께 주목받고 있다. 한국을 시작으로 미국, 중국 등 주요국을 중심으로 5G 상용화가 진행됨에 따라 실감산업이 급성장 할 전망이다. 주요국들은 실감산업의 성장 잠재력에 주목하고, 국가 차원의 전략을 수립하여(후략)