지식재산 관점에서 본 기술과 콘텐츠의 융합

날짜2016.11.18
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  • 가상현실과 기술의 발전
    • (1) VR ·AR의 등장
    • 2003년 린든랩((Linden Lab)은 3D의 신개념 소셜서비스(Social Service)인 세컨드라이프(Second Life)를 발표했다. 현실 세계의 생활을 그대로 가상공간에 구현한 서비스이자 게임이었다.(1) 이후, 증강현실(AR)이라는 기술이 도입되는 과정에서 하나의 서비스가 흥행함으로써 기술에 대한 사회적 관심이 높아가는 과정을 목도하고 있다. 그 관심은 사업자에게는 서비스로 나타나며 정부는 새로운 산업군으로 선정하고, 산업의 진흥을 위한 정책을 추진하게 된다.
    • 그림1 세컨드라이프
    • 2016년 여름, 포켓몬GO는 가상현실과 증강현실을 대중에게 인식시켜준 계기가 되었다. 2016년 3월 이세돌과 대국을 벌였던 알파고가 인공지능에 대한 대중의 인식을 넓혀준 것처럼, 포켓몬GO도 마찬가지 역할을 한 것이다. 작지 않은 시간이 흐른 뒤에 일반 대중이 증강현실이나 가상현실(VR)을 경험할 수 있게 된 것은 기술력과 인프라가 뒷받침되었기 때문이다. 즉, “비로소 대중화될 만한 ICT 기술 및 인프라가 구색을 갖춰가고 있기 때문이다. 가상현실이 대중화되기 위해서는 가상현실 기기 확산을 기반으로 콘텐츠, 소프트웨어, 서비스 플랫폼, 안정적인 네트워크 등이 형성되어야 하기”(2) 때문이다. 세컨드라이프 이외에는 특별하게 3차원의 서비스가 성공한 사례는 찾기 어렵다. 그 사이 SK컴즈의 3D 싸이월드가 출시되기도 하였으나, 성공하지는 못하였다. 플랫폼이 아이폰 등장 이후 모바일로 이동한 것도 온라인 플랫폼을 찾기 어려운 이유가 되기도 했다.
    • 가상현실에 대한 대중의 경험이 노출되고, 사업화 가능성이 높아지는 선순환적 구조를 가질 때 생태계(eco system)가 형성될 수 있다. 지금은 가상현실에 대한 ‘경험의 시기’라고 볼 수 있다. 그 과정에서 포켓몬GO가 출시되었고, 이는 직접적인 경험은 물론 미디어를 통한 간접 경험을 통해 가상현실을 인식하는 계기가 된 것이다.
    • (2) 기술과 플랫폼의 융합
    • VR·AR의 개념
      가상현실은 현실을 가상의 상태에서 구현해 놓은 것을 말하며, 증강현실은 현실의 상태에 추가적으로 가상의 것을 포함하는 것을 말한다. 융합현실(Merged Reality)은 인텔에서 사용한 용어로 증강현실에 가상정보가 추가된 혼합현실과 달리 가상현실의 배경에 현실의 신체나 사물의 이미지를 일부 합성하는 기술을 말한다.
    • VR-AR의 관계
    • 증강현실의 정의
    • 특히, 증강현실 기술은 기존의 이미지를 활용할 수 있다는 점에서 의의가 있다. 포켓몬GO는 기존의 지도 등을 활용할 수 있기 때문에 서비스 자체가 가볍게 운영될 수 있다. 만약, VR처럼 모든 이미지를 랜더링하는 경우라면 이는 리소스가 작지 않게 소요될 수 있기 때문에 성공하기는 어려웠을 것이다. 물론, 포켓몬GO의 경우는 기존의 이미지에 증강현실기술이 적용된 서비스이며, 현실 상태에 증강(增强)이 이루어진 경우이기 때문에 기획력이 뛰어난 것으로 평가될 수 있다.
    • 그림3-AR기술이 적용된 포케몬GO
    • 관련 기술
      가상현실의 주요기술은 출력기술, 음향기술, 오감기술, 모션기술, 입력기술 등 다양한 기술로 구성된다.(3) 이러한 다양한 요소기술의 결합을 통해 가상현실이 구현될 수 있는 것이다. 가트너에 따르면 가상현실은 이제 환멸기(Tough of Disillusionment)에 접어드는 기술로 분석하고 있다.(4) 환멸기는 “실망스런 개발 결과와 사용화 실패로 인해 관심이 급격히 하강 곡선을 그리는 현실적인 재조명기”(5)라고 한다. 아래 <그림 4>에서와 같이 새로운 기술은 항상 출시되고, 그에 대한 관심을 높아지고 있다. 그렇지만, 모든 기술이 상용화되는 것은 아니기 때문에 작지 않은 기업들이 관망하며, 투자 시기를 기다리기도 한다. 실제 증강현실, 가상현실은 환멸기 이지만, 포켓몬GO를 통해 상용화되었다. 구글, 페이스북, MS와 같은 SW기업이나 삼성전자와 같은 HW기업 등 작지 않은 글로벌 기업들이 가상현실에 투자하고 있는 것을 보면 가트너의 판단은 바뀔 것으로 보인다. 새로운 가능성을 가져올 수 있다는 기대감을 높이게 한다는 점에서, 상용화 가능성은 작지 않기 때문이다.
    • 그림4-Hype Cycle for Emerging Technologies, 2016
    • 가상현실은 인공으로 가상의 공간과 객체를 구현하는 기술로 인간의 오감을 확장하고 공유하여 환경적 제약으로 실제 세계에서는 경험하지 못하는 상황을 간접적으로 체험할 수 있도록 하는 총체적 기술이다. 가상현실에는 당양한 기술이 포함된다. 이러한 기술요소가 결합하여 하나의 서비스가 시장에 출시될 수 있는 것이다. 포켓몬GO도 다르지 않다. 스마트폰에 투여된 다양한 기술이 결합되고, 구글의 지도를 이용하여 콘텐츠가 만들어지기 때문이다. 이러한 과정에서 전혀 다른 기술적 요소가 가상현실에 합류하기도 한다. 그만큼 기술요소는 확대 내지 융합가능성을 담고있는 객체라고 볼 수 있는 것이다. 이러한 기술적 요소에 대해 전체를 평가하는 것은 지양될 필요가 있다. 그만큼 원천기술 내지 요소기술은 다양한 분야로 응용될 수 있음을 보여준다.
    • 표1- 가상현실 관련 주요기술
    • 플랫폼과 비즈니스
      플랫폼이란 특정 서비스나 기술의 융합을 통해 새로운 서비스 등이 결합할 수 있는 것으로 볼 수 있다. OS, SW, HW 등 이를 기반으로 다양한 영역의 서비스 등의 결합이 용이한 상태에 놓여있는 기술이나 서비스이다. 네이버나 구글, 또는 페이스북 자체가 이미 플랫폼으로써 역할을 하고 있다. 오픈 API 등을 통해 제3자가 서비스를 결합하여 제공하기도 하고, 그 자체에 자신의 서비스나 콘텐츠를 탑재시키기도 한다. 그동안 플랫폼은 락인효과(lock-in effect)를 바탕으로 포털, 게임 서비스를 중심으로 이루어져왔다.
    • 포켓몬GO의 경우도, 실상은 기술과 콘텐츠의 결합이지만 그것을 유통시키는 플랫폼이 있었기 때문에 가능했다. 그러나, 구글 플랫폼을 통해 서비스된 포켓몬GO의 과실은 구글이 상당부분 차지한 이유이기도 하다. 실례로, 국내 게임서비스의 부흥을 이끌고 있는 카카오게임하기도 바로 카카오 플랫폼을 통해서 가능하게된 것이다. 여기에서 카카오는 전체수익의 21%를 가져가는 형태이다. 물론, 구글 등 글로벌 플랫폼은 전체수익의 30%를 배분받는다. 결국, 플랫폼사업자가 수익을 가져가는 구조이다. 물론, 기술과 콘텐츠의 결합은 중요한 비즈니스 모델인 것은 부인할 수 없으나, 이를 매개하는 사업자의 역할이 작지 않다는 시사점을 얻는다. 그만큼 플랫폼이 갖는 비즈니스 경쟁력은 무시할 수 없다. 가상현실·증강현실 플랫폼의 경우도 다르지 않다. 구글, MS, 페이스북 등 글로벌 기업들이 여기에 투자하는 이유는 플랫폼 경쟁력확보라고 하겠다.
    • 그림5- Virtual Reality Facebook
    • 플랫폼을 가진 경우에는 매개자로서 역할을 하겠지만, 자체 플랫폼이 없는 사업자에게는 상당한 부담으로 작용하는 것은 사실이다. 이러한 상황에 대한 우려로써 “구글과 페이스북을 중심으로 가상현실 플랫폼 시장이 형성되면서 자체 플랫폼이 없는 기업들은 두 기업에 대한 소프트웨어와 콘텐츠 의존도가 높아지고 있다”(6)고 지적된다.
    • (3) VR을 포함한 신기술 관련 이슈
    • 새로운 기술은 기존 법제도의 적용을 우선적으로 고려하게 된다. 가상현실이 성장가능성을 확인한 후, 나타나는 반응은 가상현실에 대한 정책에 대한 규제정도이다. 대표적으로, 가상현실관련 HW에 대한 시각차이다. 가상현실관련 기기를 유기기구로 볼 것인지 게임기로 볼 것인지에 대한 논란이다. 가상현실에 대한 다양한 이해관계가 있고, 법제도가 적용될 수 있다는 점에서 규제가능성에 대한 검토가 요구된다. 물론, 가상현실 자체가 사회적 문제가 되고 있는 것은 아니지만 몇몇 사례에서 문제점으로 지적되고 있는 것도 사실이다. 예를 들면, 포켓몬GO는 의도하지 않게 사고를 유발시키고 있기 때문이다. 또한, 타인 점유지에 몬스터를 출몰시킴으로써 재산권을 침해하는 사례도 보인다. 이는 사회적 문제라고 확대해석할 수는 없지만, 작지만 다수의 문제들이 제기되고 있다는 점에서 일종의 사회적 현상으로 이해될 수 있을 것이다. 사회적 현상에 대한 법제도적인 접근은 해당 현상을 일시적으로 치부하거나, 방관하기 보다는 지속적인 F/U을 통해 산업적 성장가능성과 사회적 문제점에 대해 모니터링할 필요가 있다고 하겠다.
    • 그림6-플랫폼별 HMD기기
    • 또한 기술중립성에 대한 입장에서 정책 대응을 해야할 것이다. 만약, 해당 서비스가 문제를 가져온다고 하더라도 기술 자체를 문제삼기보다는 기술을 응용해서 시장에 출시된 제품이나 서비스의 개선을 유도할 필요가 있기 때문이다.
    • (4) VR·VR의 응용과 콘텐츠 확대
    • 가상현실은 콘텐츠 분야에서 활성화의 기폭제가 될 것이다. 성인 콘텐츠영상이나 게임분야에서 성공하고 있지만, 이에외도 다양한 분야에서 가상현실이 이용되는 과정을 거치게 될 것이다. “영화, 스포츠, 테마파크 등 엔터테인먼트 시장을 비롯해 교육, 의료 등 다양한 사업 분야에서 활용되는 게 순서”(7)라고 한다.
    • 게임 또는 엔터테인먼트 분야에서는 <골프존>을 들 수 있다. 대표적인 가상현실콘텐츠인 골프존은 가장 성공한 가상현실서비스로 볼 수 있다. 그렇지만, HMD와 상관없이 이루어지고 있어서인지, 가상현실 성공 사례에 인용되는 사례는 많지 않다. 아울러, 사이버 교육이나 훈련에서 시뮬레이터를 중심으로 이용되고 있다. 산업부에서는 이러닝의 개념을 확장하여, 사이버 트레이닝으로 확대시키려는 움직임도 보인다.
    • 이러한 다양한 분야에서의 응용은 플랫폼의 확산과 더불어 새로운 패러다임을 이끌어갈 것으로 보인다. 구글, 페이스북, MS, 삼성 등 글로벌 기업들이 가상현실에 투자하는 것은 이러한 경향과 다르지 않다. 콘텐츠 중심 기업들이 새로운 경쟁우위를 점하기 위해 가상현실에 투자하는 것이라고 하겠다.
    • 그림7-VR,AR의 응용분야
    • 가상현실은 현실과는 또 다른 세계를 구현하는 서비스이다. “몰입이라는 경험적 속성을 가지고 있으며, 몰입형 가상현실인터페이스로 HMD가 대표적”(8)이라고 한다. 가상현실을 활용한 게임은 “표면적으로는 가상현실의 몰입과 게임의 재미가 중첩적으로 이루어지지만 내재적으로 기능성게임의 특별한 목적인 스포츠 효과를 얻어낼 수 있는 것”(9)이라고 한다. 다양한 SW기술과 HW의 결합에 따른 신산업으로써 성장 중에 있다. 많은 기업들이 가상현실과 증강현실에 대한 투자를 하고 있으며, 최근 페이스북 CEO인 마크주커버거는 페이스북 서비스를 가상현실 플랫폼으로 바라보는 서비스를 시연한 바 있다. 이처럼, 각 국은 가상현실에 대한 투자를 강화하고 있으며, 우리나라도 미래부를 중심으로 가상현실산업 활성화 정책을 발표한 바 있다. 물론, 기존 서비스에 가상현실화함으로써 돌파구를 마련하는 사례도 작지 않다. 예를 들면, 가상현실의 효시로써 세컨드라이프를 들 수 있다.
    • 가상현실은 요소 기술과 콘텐츠 및 서비스의 결합을 통해 새로운 부가가치를 창출할 것으로 기대된다. 반면, 기존의 법체계를 중심으로 가상현실이나 증강현실을 볼 경우, 많은 규제정책이 그대로 인입될 가능성도 작지 않다. 게임으로써 가상현실을 볼 경우, 기존 게임법 체계의 적용을 받을 수 있기 때문에 규제범위에 포함될 가능성도 작지 않기 때문이다. 향후, 가상현실은 차세대 소셜 플랫폼이 되거나 콘텐츠 산업의 중요한 트렌드가 될 것으로 기대되지만, 이를 위해 기존 제도의 정비와 새로운 제도의 설계를 통해, 신사업으로써 가상현실, 증강현실에 대한 투자와 활용성을 높일 수 있도록 정책 유도가 필요하다.
    • 그림8-국내 가상현실 시장규모
    • (5) 시사점
    • 가상현실·증강현실은 다양한 산업군에 활용될 수 있기 때문에 기존 산업의 가치를 높여주는 역할을 하게 될 것이다. 융합환경에 적합한 기술이 될 것이라는 점이 가상현실·증강현실의 가능성을 높이고 있다. 사이버 교육을 포함한 다양한 영역에서도 활용될 수 있기 때문에 산업을 넘어선 활용가능성이 높아지고 있다는 점은 시사하는 바가 크다. 다만, 콘텐츠나 서비스의 경쟁력을 갖지 못한다면 가상현실·증강현실 기술자체의 효과는 크지 않다는 점이다.(10) 따라서 가상현실·증강현실에 활용할 수 있는 콘텐츠에 투자 할 필요성이 크다고 하겠다.
    • 물론 기존의 콘텐츠를 가상현실·증강현실환경에 맞게 포팅하는 것도 중요하며, 가상현실·증강현실플랫폼에 맞게 제작하는 것도 경쟁력이 될 것이다. 물론, HW가 수반되어야 할 가상현실·증강현실에 있어서 이에 대한 투자도 중요한 분야라고 하겠다. HW에 소요되는 비용은 오히려 가상현실·증강현실의 확산에 걸림돌이 될 수 있기 때문이다.
    • 또한 가상현실·증강현실은 기존의 세계를 가상현실로 구현하는 것이기 때문에 IP와 프라이버시와 같은 현실 세계의 법률적 이슈가 그대로 전이될 가능성도 있다. 이러한 점에 대해서도 지속적인 관찰이 필요하다. 포털사이트에서 제공하고 있는 거리영상(street view)의 경우, 프라이버시 침해 문제가 지속적으로 제기된 바 있다. 이러한 점은 증강현실에서 사용될 수 있기 때문에 전수검사를 통한 리스크를 차단할 수 있어야 할 것이다.
  • 포켓몬GO를 통해 본 IP의 활용
    • (1) 닌텐도와 포켓몬스터
    • 포켓몬은 게임캐릭터에서 출발하여, 애니메이션에서 다양하게 활용되었다. 포켓몬은 게임사 닌텐도가 갖는 지식재산권을 다른 포맷에 활용한 대표적인 사례가 된다. 닌텐도 등 전통적인 게임SW 사업자 입장에서 서비스가 이루어지고 있다는 점에서 ICT환경에서 중요한 것을 발견할 수 있을 것이다. 서비스 자체도 중요하지만, 서비스를 만들어내기 위한 원천기술, IP의 중요성이 무엇보다 중요하다는 점을 인식하게 된 계기가 된다. 그리고 이를 아우르는 문화의 중요성도 빼놓을 수 없을 것이다.
    • 야마우치 후사지로가 설립한 닌텐도는 화투와 포커 제작사로 출발하였다. 화투의 근원은 여러 가지 설이 있으나, 고려시대의 투전이 유럽으로 전해졌던 것이 개화기에 화투 형태로 국내에 도입된 것으로 추축된다.(11) 화투를 제작하던 닌텐도는 게임기 제작으로 게임역사를 다시 쓰게된다. 이후, 포켓몬스터를 출시하면서 다양한 몬스터를 만들어낸다. “8비트 흑백 게임이 1996년에 출시되었을 때 150마리였던 포켓몬스터 종류는 2016년 8월 현재 720여 종으로 증가해 이용자의 니즈를 충족한 것(12)”으로, 20여 년 동안 꾸준하게 캐릭터를 만들어오면서 다양한 스토리와 콘텐츠가 축적된 것이다. 게임의 성공으로 애니메이션으로 제작되었고, 극장용으로 만들어지기도 하였다.
    • 포켓몬스터가 성공하게 된 재미 요인을 다음과 같이 분석하고 있다. “전체 에피소드의 진행에서 계속 새로운 캐릭터가 등장하고 그 캐릭터를 중심으로 매번 다른 이야기를 구성해냄으로써 다양한 캐릭터의 매력이 극대화 된다는 점 , 등장인물의 비전형성을 강조 하는 점, 개별 에피소드의 경우 단순한 플롯이지만 플롯의 변형이 지속적으로 이루어지고 시각적 자극을 강조하는 시퀀스의 연결이 두드러진다는 점, 등장인물의 대사에서 나타나는 언어놀이(word-play)와 같은 유희적 장치를 활용 하는 점, 그리고 어린이를 중심으로 인물관계를 설정하고 있다는 점”(13)등을 들고 있다. 이러한 재미요인을 담고있는 포켓몬스터를 경험한 세대는 새로운 콘텐츠로 포맷된 포켓몬GO에 열광하는 것은 향수에 대한 자극을 이끌어냈기 때문에 또다른 성공요인이 되었다고 볼 수 있다.(14) 또한 포켓몬스터의 몬스터는 700여 가지의 캐릭터가 있으나, 비슷한 것이 없다고 한다.(15) 이처럼 방대하고 개성있는 캐릭터를 만들어낸 것이 포켓몬 시리즈의 성공요인이다.
    • 표2- 다양한 OSMU사업에 활용된 포켓몬스터 지식재산권, 표3-포켓몬스터 IP의 주요 사업성과
    • (2) 포켓몬GO
    • 포켓몬GO는 “위치정보 기반 게임인 인그레스(Ingress)의 시스템에 증강현실 기술을 사용하여 포켓몬스터를 포획하는 경험을 더한 게임”(18)이다. 포켓몬GO는 포켓몬이라는 캐릭터가 주인공이다. 캐릭터를 게임에 활용한 대표적인 사례이다.
    • 그림9-포켓몬GO
    • 포켓몬GO는 개인적인 관심사에서 출발하였으나, 구글의 플랫폼을 활용함으로써 폭발적인 호흥을 얻게된다. 즉, “구글 지도팀의 상품기획부문 부사장은 현재 ‘나이앤틱(Niantic)’대표인 ‘존 행키(John Hanke)’이며, 2015.8월 구글에서 분사하기 전 포켓몬스터(IP)를 활용한 증강현실게임 개발을 원했던 행키는 구글의 일본인 엔지니어의 연결로 닌텐도와의 공동 개발”(19)이 진행된 것이다.
    • (3) 포켓몬 캐릭터 라이선싱
    • 캐릭터의 저작권법적 보호
    • 포켓몬GO는 만화영화의 캐릭터를 게임에 활용한 사례이다. 캐릭터 자체가 저작물 내지 상표로 보호받고 있다. 이러한 캐릭터는 법적 보호를 받는다. 많은 사례에서도 캐릭터는 게임의 요소로 라이선스되고 있음을 알 수 있다. 캐릭터라 함은 “만화, 텔레비전, 영화, 신문, 잡지 등 대중이 접하는 매체를 통하여 등장하는 가공적인 또는 실재하는 인물, 동물 등의 형상과 명칭”(20)이나, “일정한 이름, 용모, 역할 등의 특징을 가진 등장인물이 반복하여 묘사됨으로써, 각각의 표현을 떠나 일반인의 머릿속에 형성된 일종의 이미지”(21)로 볼 수 있다.
    • 저작권법에 의하여 보호되는 저작물이기 위하여는 인간의 사상 또는 감정을 표현한 창작물이어야 할 것인바, 만화, 텔레비전, 영화, 신문, 잡지 등 대중이 접하는 매체를 통하여 등장하는 인물, 동물 등의 형상과 명칭을 뜻하는 캐릭터의 경우 그 인물, 동물 등의 생김새, 동작 등의 시각적 표현에 작성자의 창조적 개성이 드러나 있으면 원저작물과 별개로 저작권법에 의하여 보호되는 저작물이 될 수 있다.(22) 캐릭터 자체의 저작물성을 다툰 사안에서 대법원은 “야구를 소재로 한 게임물인 원심 판시 ‘실황야구’에 등장하는 ‘실황야구’ 캐릭터는 야구선수 또는 심판에게 만화 속 등장인물과 같은 귀여운 이미지를 느낄 수 있도록 인물의 모습을 개성적으로 도안함으로써 저작권법이 요구하는 창작성의 요건을 갖추었으므로, 이는 창작성이 있는 저작물로서 원저작물인 게임물과 별개로 저작권법의 보호대상이 될 수 있고, 한편 위 ‘실황야구’ 캐릭터에 관하여 상품화가 이루어졌는지 여부는 저작권법에 의한 보호 여부를 판단함에 있어서 고려할 사항이 아니다”(23)라고 판시하였다.
    • 그림10-실황야구 , 신야구
    • 피고 주식회사 네오플이 제작한 야구를 소재로 한 게임물인 원심 판시 ‘신야구’에 등장하는 ‘신야구’ 캐릭터는 ‘실황야구’ 캐릭터와, 귀여운 이미지의 야구선수 캐릭터라는 아이디어에 기초하여 각 신체 부위를 2등신 정도의 비율로 나누어 머리의 크기를 과장하고 얼굴의 모습을 부각시키되 다른 신체 부위의 모습은 과감하게 생략하거나 단순하게 표현하는 한편, 역동성을 표현하기 위해 다리를 생략하되 발을 실제 비율보다 크게 표현한 점 및 각 캐릭터의 야구게임 중 역할에 필요한 장비의 모양, 타격과 투구 등 정지 동작의 표현 등에 있어 유사한 면이 있다. 그러나 이와 같은 표현은 ‘실황야구’ 캐릭터가 출시되기 이전에 이미 만화, 게임, 인형 등에서 귀여운 이미지의 어린아이 같은 캐릭터들을 표현하는 데에 흔히 사용되었던 것이거나 야구를 소재로 한 게임물의 특성상 필연적으로 유사하게 표현될 수밖에 없는 것이라 할 것이므로, 위와 같은 유사점들만으로는 양 캐릭터의 창작적 표현형식이 실질적으로 유사하다고 할 수 없는 반면, ‘실황야구’ 캐릭터 저작자의 창조적 개성이 가장 잘 드러난 부분인 얼굴 내 이목구비의 생김새와 표정 및 신발의 구체적인 디자인 등에서 원심 판시와 같은 상당한 차이가 있어, 양 캐릭터 사이에 실질적 유사성이 인정되지 아니하므로, ‘신야구’ 캐릭터가 ‘실황야구’ 캐릭터를 복제한 것이라고 볼 수 없음은 물론 ‘실황야구’ 캐릭터의 2차적 저작물에 해당한다고도 볼 수 없다.(24)
    • 부정경쟁방지법에 의한 보호
      앞에서 본 바와같이, 캐릭터의 경우에는 저작권법적 보호가 가능하다. 다만, 보호의 전제는 저작물성이 있어야 한다는 점이다. 그렇지 못할 경우에는 저작권이 발생하지 않기 때문에 누구나 이용이 가능한 공유상태에 놓이게 된다. 실상, 게임의 운영방식도 마찬가지다. 저작권법은 아이디어 표현 2분법에 따라, 창작성이 있는 아이디어라고 하더라도 표현되지 않는 경우라면 보호받지 못한다. 물론, 아이디어 그 자체도 보호받지 못하는 것은 당연하다. 아래 <그림 11>과 같이, 카카오의 캐릭터를 이용하여 제작한 게임은 이미 동일 주체의 캐릭터를 사용했기 때문에 저작권 침해는 성립하지 않을 것으로 보인다.
    • 그림11-프렌즈팝 v. 프렌즈팝콘
    • 다만, 이미 경쟁업자가 동일 또는 유사한 게임SW를 제작하여 서비스하는 상태에서 동일 또는 유사한 형태의 게임SW를 개발하여 서비스하는 것은 부정경쟁방지법상 부정경쟁 행위에 해당할 수 있다. 2013년 개정된 부정경쟁방지법 제2조 제1항 차목은 부정경쟁행위를 “타인의 상당한 투자나 노력으로 만들어진 성과 등을 공정한 상거래 관행이나 경쟁질서에 반하는 방법으로 자신의 영업을 위해 무단으로 사용함으로써 타인의 경제적 이익을 침해하는 행위”로 규정하고 있다. 이미, 킹소프트 사건에서 적용되었고 부정경쟁행위에 해당한다는 판단을 받은 바 있다. 이 경우에는 저작권 침해에 대한 형사처벌이 아닌 부정경쟁 행위에 따른 손해배상 청구만 가능하다. 다만, 한 가지 유념할 것은 부정경쟁행위가 인정된다고 하더라도, 저작권법이 보호하지 않는 “아이디어를 게임화하는데 필수불가결하거나 공통적 또는 전형적으로 수반되는 표현 등”을 모방했다고 하더라도, 부정경쟁행위에 해당하기는 어렵다고 본다. 이를 부정경쟁 행위로 규제하는 것은 만인이 공유할 수 있는 아이디어에 대한 독점권을 인정해주는 것과 다름없기 때문이다.
    • 포켓몬GO의 라이선싱
      포켓몬GO는 가상현실이라는 새로운 기술 장르와 결합함으로써 기술과 콘텐츠가 융합된 것이다. 이미 20여 년 동안 포켓몬스터에 노출된 사람들이 게임과 연결된 캐릭터에 호응하는 것은 충분히 예상되는 현상이다. 기존의 관계에서 더 나아가 새로운 관계를 형성할 수 있는 게임이 갖는 특성이 포켓몬GO의 현실을 나타내주는 것으로 이해된다. 이러한 충성도 높은 이용자는 닌텐도의 성장을 이끌어왔고, 구글과 결합된 새로운 시너지를 이끌어낸 것이다. 물론, 라이선싱에 있어서 “닌텐도는 소비자의 지불 의사가 검증된 ‘안전 자산’인 포켓몬스터 캐릭터를 기반으로 모바일 기술과 콘텐츠 서비스를 융합하였고, 기존에 보유한 유명 IP와 협력 네트워크를 활용해 신비로운 세계의 창조물(포켓몬)을 빛나게 해주는 역할을 자처하며, 검증된 IP의 인지도로 게임 개발에 소요되는 비용을 줄여 실패에 대한 위험부담을 낮추고, 높은 홍보효과 등으로 인한 매출 증가 기대”(25)를 이끌어낸 것이다. 결국, 포켓몬GO는 콘텐츠 라이선스나 캐릭터 라이선스는 시장에서 어떠한 반향을 일으킬 것인지는 그동안의 데이터를 통해 판단할 수 있음을 확인하는 사례가 된 것이라고 하겠다.
    • 쟁점 사항
      포켓몬GO는 증강현실이라는 현실에서 게임을 하는 구조이기 때문에 물리적 환경에 노출되고 있다. 대표적으로, 안전사고 문제, 프라이버시 침해 문제, 재산권 침해 문제, IP 침해 문제 등 다양한 문제에 노출 되고 있다. 이러한 점은 ‘자기책임의 원칙’(26)에 따라 게임사에게 묻기는 어렵다. 따라서 이용자가 게임을 즐기는 상황에 대한 판단을 할 수 있는 가이드라인의 제시가 필요하다. 참고로, 게임물관리위원회는 <그림 12> 과 같이 포켓몬GO에 대한 가이드라인을 발표한 바 있다.
    • 그림12-증강현실게임 안전수칙
    • 저작권위원회에서도 포켓몬GO의 캐릭터를 무단으로 이용하는 사례가 발생하여 저작권 침해 관련 자료를 배포하기도 하였다.(27) 이처럼, 포켓몬GO로 인하여 발생한 이슈들이 작지 않고, 여전히 진행 중이 사안이기 때문에 이에 대한 이용자의 합리적인 대응이 요구된다.
    • (4) 시사점
    • 포켓몬GO가 가져온 시사점은 가상현실 기술과 콘텐츠의 결합이 새로운 가치를 창출해낸 것으로 평가 할 수 있다. 더 깊게는 IP의 활용이 기술과 접목될 수 있음을 시사한다. 그동안 IP는 오프라인의 캐릭터 사업에 집중되어왔기 때문에 다른 레이어(layer)에 활용할 생각을 갖지 못했다. 그렇지만, 포켓몬GO는 새로운 기존의 IP를 활용하여 전혀 다른 시장을 개척했다는 점에서 IP정책의 방향성을 제시한 것이다. 즉, 기술과 IP의 방향에 대한 정책 사례가 될 수 있을 것이다.
    • 아울러 IP는 보호 못지않게 그 이용을 통한 가치 창출이 요구된다는 점이다. 물론 저작권법이나 특허법의 목적은 이미 답을 담고 있다. 즉, 저작권법은 “저작자의 권리와 이에 인접하는 권리를 보호하고 저작물의 공정한 이용을 도모함으로써 문화 및 관련 산업의 향상발전에 이바지함을 목적”으로 한다. 이미 공정한 이용이라는 점을 강조하고 있다. 특허법도 “발명을 보호·장려하고 그 이용을 도모함으로써 기술의 발전을 촉진하여 산업발전에 이바지함을 목적”으로 하고 있다는 점에서, 발명을 이용을 도모하고 있다. 이 또한 이용에 방점(傍點)을 찍은 것과 다름이 없다. 물론 목적규정은 이상적이고 철학적인 내용이 담기는 것이 관행적이다. 그렇지만 실제 이해관계의 충돌 등에서는 해석의 기준으로써 제시될 수 있다. 이러한 점에서 목적규정은 “단순한 형식적인 것이 아니고 법률을 보는 국민에 대하여, 그 법률의 이해를 용이하게 하는 동시에 각 규정의 해석지침을 주는 중요한 의의를 가지고 있다(28)”고 한다. 또한 시장에서의 소비자가 요구하는 바를 명확하게 이해할 수 있는 계기가 되었다. 즉, 그동안 게임이 일방 제공형 콘텐츠를 소비하였다면, 이제는 소비자가 게임을 매개로 현실과 가상공간을 연결시켜준 것이다. 닌텐도 위(Wii)와 같이, 기능성 게임이 운동을 할 수 있는 수단을 제공하기도 하였지만 재미나 오락을 느끼기에는 한계가 있었다.
    • 이처럼 포켓몬GO는 콘텐츠의 소비라는 측면에서 보면 “콘텐츠 소비자가 원하는 ‘참여형 게임’을 기획해 현실과 가상세계를 이어준 것”(29)이라고 평가할 수 있다. 즉, 스포츠를 관람하면서 즐기는 것과 실제 스포츠를 참여하여 즐기는 것의 차이라고 볼 수 있다. 참여라는 것은 스스로가 주도적으로 참여함으로써 가상현실의 감흥을 현실세계에 접목시키는 결과를 가져온 것이다. 모든 게임이 그러할 필요는 없겠지만, 게임을 통해 새로운 관계를 형성하고 건강에 대한 우려를 불식시킬 수 있는 방안으로써 참여형 콘텐츠는 의미 있는 시사점을 준다.
  • 현실세계의 VR화에 따른 법률 문제
    • (1) 골프존의 VR화
    • 골프존은 실내에서 스크린을 통해 골프를 즐길 수 있는 서비스이다. 골프존을 개발한 골프존은 2000년 5월 골프시뮬레이터 제조와 판매를 목적으로 설립하였다. 주요 사업은 스크린골프 사업이며, 종속회사를 통하여 골프시뮬레이터 유지보수 사업, 골프장 운영 및 컨설팅 사업, 골프용품 판매 및 유통 사업을 영위한다.(30) 골프존은 전국의 유명한 골프코스를 항공촬영하여 가상현실화 하여 서비스하고 있다. 이 과정에서 다수의 가맹점과 계약을 체결하기도 했다.
    • 그림13-골프존의 한장면
    • 골프존은 골프 시뮬레이션 시스템을 개발하여 스크린 골프장 운영업체에게 이를 이용할 수 있도록 온라인 서비스를 제공하거나 직접 스크린 골프장을 운영하는 등의 사업을 하고 있다. 골프존이 개발한 골프 시뮬레이션 시스템은 국내외의 여러 골프장의 실제 모습을 거의 그대로 재현함으로써 이용자들로 하여금 특정 골프장을 선택하면 그 골프장에서 골프를 즐기는 것과 같은 환경을 제공해주고 있다.(31) 참고로 골프존은 초기 게임물로 보아, 등급분류를 받기도 하였다. 다만, 생활스포츠로 간주하여 게임물이 아닌 스포츠 형태로 업태를 변경한 바 있다.
    • 골프존은 현재 저작권 침해소송이 진행 중에 있다. 골프코스가 저작물성이 있는지에 대한 다툼이다. 이처럼 IP문제도 가상현실에서 중요한 쟁점이 될 수 있다. 가상현실을 구현하는 과정에서 타인의 IP가 사용될 수 있을 것이다. 또한 타인의 IP를 라이선스 하여 이용하는 경우도 IP가 사용되기 때문이다. 이러한 과정에서 의도하지 않게 또는 의도적으로 타인의 IP를 무단으로 사용하는 경우에는 침해문제가 발생할 수 있다. 아울러, 2D화면을 3D화면으로 변환하는 경우에는 저작권 침해가 될 수 있다.(32) 특히 동일성이 침해될 수도 있기 때문에 이에 대한 사업적 대응이 요구된다. 가상현실 관련 저작권 소송은 국내에서 이루어지고 있다. 골프존의 코스를 항공촬영하여 가상현실로 제작하여 배포한 사례인데, 1심에서는 저작권 침해를 인정받았다. 이에 골프존은 항소하여 2심이 진행 중에 있다. 본 사안은 가상현실과 지식재산권에서 중요한 이정표가 될 수 있는 사례이다.
    • (2) 골프코스의 저작물성
    • 저작물성
    • 저작물이란 인간의 사상과 감정의 창작적 표현을 말한다. 따라서 동물이 만들어낸 결과물이나 자연현상은 저작물이 될 수 없다. 즉, 보호받는 저작물이 아니라는 점이다. 산과 들의 풍경은 그 자체가 자연현상의 결과물이기 때문에 저작물성으로 인정받지 못한다. 다만 창작성이 있어야 하는데, 창작성이란 “완전한 의미의 독창성을 말하는 것은 아니며 단지 어떠한 작품이 남의 것을 단순히 모방한 것이 아니고 작자 자신의 독자적인 사상 또는 감정의 표현을 담고 있음을 의미할 뿐이어서 이러한 요건을 충족하기 위하여는 단지 저작물에 그 저작자 나름대로의 정신적 노력의 소산으로서의 특성이 부여되어 있고 다른 저작자의 기존의 작품과 구별할 수 있을 정도이면 충분하다”(33)는 것이 대법원의 일관된 판단이다.
    • 골프코스의 저작물성
    • 골프존의 저작권 침해를 인정하기 위해서는 해당 골프장이 저작물성을 인정받아야 한다. 본 사안에서 법원은 골프장에 대해 저작물성이 있는지에 대해 긍정하고 있다. 즉, “저작권법에 의하여 보호되는 작물이기 해서는 인간의 사상 또는 감정을 표한 창작물이어야 하므로 그 요건으로서 창작성이 요구되나, 여기서 말하는 창작성이란 완한 의미의 독창성을 말하는 것은 아니며 단지 어떠한 작품이 남의 것을 단순히 모방한 것이 아니고 작자 자신의 독자인 사상 또는 감정의 표을 담고 있음을 의미할 뿐이어서 이러한 요건을 충족하기 해서는 단지 저작물에 그 저작자 나름대로 정신 노력의 소산으로서의 특성이 부여되고 있고 다른 저작자의 기존의 작품과 구별할 수 있을 정도이면 충분하다. 골프장의 경우 연못이나 홀의 치나 배치, 골프 코스가 돌아가는 흐름(이른 바 Routing Plan) 등을 어떻게 정하느냐에 따라 다른 골프장과 구분되는 개성이 드러날 수 있고, 시설물이나 골프 코스의 배치 및 루팅플랜 등을 정함에 있어 골프장 부지의 지형, 토양, 일조방향, 바람, 식생 등 자연적 요소와 진입도로, 관리도로, 상수, 오수, 전기, 통신 등의 관로배치 등을 종합적으로 고려함으로써 골프장의 전체적인 미적 형상을 표하게 되는바, 앞서 든 증거에 의하면 제1, 2, 3 골프장은 클럽하우스, 연결도로, 홀(티 박스, 페어웨이, 그린, 벙커, 러프 등), 연못과 그 밖의 부대시설 등의 구성요소가 골프장 부지 내에서 배치되고 서로 연결됨에 있어 각각 다른 골프장들과 구별할 수 있을 정도로 창조인 개성이 인정된다고 할 것이므로, 저작권의 보호대상인 저작물에 해당한다”(34)고 한다.
    • 법원은 골프장의 경우 연못이나 홀의 치나 배치, 골프 코스가 돌아가는 흐름(이른 바 Routing Plan) 등을 어떻게 정하느냐에 따라 다른 골프장과 구분 되는 개성이 드러날 수 있고, 시설물이나 골프 코스의 배치 및 루팅플랜 등을 정함에 있어 골프장 부지의 지형, 토양, 일조방향, 바람, 식생 등 자연적 요소와 진입도로, 관리도로, 상수, 오수, 전기, 통신 등의 관로배치 등을 종합적으로 고려함으로써 골프장의 전체적인 미적형상을 표하게 되는바, 골프장은 클럽하우스, 연결도로, 홀(티 박스, 페어웨이, 그린, 벙커, 러프 등), 연못과 그 밖의 부대시설 등의 구성요소가 골프장 부지 내에서 배치되고 서로 연결됨에 있어 각각 다른 골프장들과 구별할 수 있을 정도로 창조인 개성이 인정된다고 본 것이다. 그러나 골프장이 어떤 유형의 저작물인지는 의문이다. 응용미술, 건축저작물, 편집저작물 등 다양한 논의가 가능하나, 기본적으로 골프장은 여기에 해당하기에는 쉽지 않다는 것이 일반적인 견해이다.(35)
    • (3) 현실의 VR화와 저작권 침해
    • 문제 제기
    • 골프코스를 가상현실화하는 것이 문제된 것은 골프장의 저작물을 침해했다는 것이다. 실제, 많은 가상현실 서비스 내지 콘텐츠는 현실세계를 가상현실화함에 있어 작지 않은 문제가 될 것으로 보인다. 무엇보다, 저작권 침해이슈가 잠재적인 문제로 판단된다. 물론 다른 경쟁업자의 서비스나 콘텐츠 이용에 따른 부정경쟁행위도 우려된다. 세컨드라이프에서 문제가 되었던 것처럼, 가상현실 서비스내에서 제작한 저작권은 누구에게 귀속되는지 여부도 마찬가지다.
    • VR화의 저작권 문제
    • 골프존에서와 같이, 가상현실화에서 저작권 문제는 현실세계의 것이 저작물인지 여부에 달려있다. 인간의 사상과 감정의 창작적 표현이라는 점에서 주로 풍경과 건축저작물 등이 대상이 될 것으로 보인다. 그러나 건축저작물은 건축형태로 복제하지 않는 이상 저작권 침해로 보기 어렵다. 저작권법은 저작재산권의 제한규정을 통해 일정 경우, 저작물을 자유롭게 이용할 수 있도록 하고 있다. 미술저작물 또는 건축저작물의 경우도 마찬가지다. 가로·공원·건축물의 외벽 그 밖에 공중에게 개방된 장소에 항시 전시하는 미술저작물 등은 어떠한 방법으로든지 이를 복제하여 이용할 수 있다. 다만, 건축물을 건축물로 복제하는 경우나, 조각 또는 회화를 조각 또는 회화로 복제하는 경우, 개방된 장소 등에 항시 전시하기 위하여 복제하는 경우 및 판매의 목적으로 복제하는 경우는 제외된다. 따라서 건축물이나 미술저작물 등을 가상현실화하는 것은 문제가 되지 않는다. 수많은 건축저작물을 가상현실화하더라고 저작권 침해에 대한 책임은 지지 않아도 된다. 다만, 복제만 가능하기 때문에 복제된 결과물을 온라인을 통해 제공하는 것은 제한될 수 있다. 즉, 공중송신권의 침해가 될 수 있다.
    • VR서비스내 콘텐츠 제작과 저작권 문제
    • 가상현실 서비스내에서 이용자가 자신만의 콘텐츠를 제작하는 경우도 가능하다. 세컨드라이프에서 쟁점이 되었던 사안 중 하나가, 해당 서비스에 이용자가 제작한 콘텐츠의 귀속여부였다. 기본적으로 저작권은 창작에게 귀속된다. 따라서 가상현실 서비스 내에서 이용자가 콘텐츠를 제작한 경우라도 제작자인 이용자가 갖는다. 다만, 이용자는 해당 서비스 가입시에 이용약관을 통해 이용허락계약을 체결했을 것이다. 통상, 이용약관에는 저작권을 서비스 귀속 내지 이용권을 서비스 제공자에게 유보시키는 경우가 많다. 후자라면 단순한 이용허락이기 때문에 문제될 것은 없다. 다만, 전자와 같이 저작권을 원시적으로 귀속시키는 것은 문제다. 창작자 원칙에 따라 창작하지 않는 자에게는 저작권이 발생할 수 없기 때문이다. 대법원도 이러한 경우 계약 자체가 무효임을 밝히고 있다. 즉, “2인 이상이 저작물의 작성에 관여한 경우 그 중에서 창작적인 표현 형식 자체에 기여한 자만이 그 저작물의 저작자가 되는 것이고, 창작적인 표현 형식에 기여하지 아니한 자는 비록 저작물의 작성 과정에서 아이디어나 소재 또는 필요한 자료를 제공하는 등의 관여를 하였다고 하더라도 그 저작물의 저작자가 되는 것은 아니며, 가사 저작자로 인정되는 자와 공동저작자로 표시할 것을 합의하였다고 하더라도 달리 볼 것이 아니”(36)라고 판시한 것이다.
  • 결 론
    • 가상현실과 증강현실 등 다양한 기술이 개발되고 있으며, 실제 상용화되고 있다. 이러한 과정에서 신기술에 대한 정책방안이 제시되기도 한다. 새로운 ICT 생태계를 견인할 수 있는 기술로 인식되고 있다. 증강현실기술이 접목된 “포켓몬GO는 단순하게 서비스의 홍보수단으로서 캐릭터를 활용한 것이 아니라, 콘텐츠가 본래 가지고 있는 이야기를 기술로 표현함으로써 사용자 가치를 극대화 한 것”(37)이다. 가상현실은 콘텐츠 영역과 게임 영역을 관할하는 부처의 차이가 있다. 증강현실이나 가상현실에 대한 기술개발은 미래부, 콘텐츠는 문체부로 이원화되어 있어 기술과 콘텐츠의 융합정책을 위한 두 부처의 협력과 역할이 중요하다.(38) 물론, 미래부와 문화부, 여가부의 관할과 정책목표가 상이하기 때문에 정책수립에 문제가 될 수 있을 것이다. 이는 정부조직법상 갖는 한계이기 때문에 정부조직이 바뀌거나 규제에 대한 수평체계로의 전환이 없이는 체계화가 쉽지 않다. 따라서, 부처간 정책협력을 강화하는 것이 우선적인 정책 해결 수단이 될 수 있다. 물론, 규제가 필요하거나 또는 법적 적용이 필요할 수 있다. 그러한 점에 대해서는 정치적 배려를 통해, 산업계에 미치는 영향에 대한 검토가 선행될 수 있도록 해야할 것이다.
    • 가상현실이나 증강현실기술은 기술과 콘텐츠 융합을 촉진하고 있다는 평가를 내릴 수 있다. 이미 기술과 콘텐츠가 융합된 사례는 적지 않으며, SW기술과 콘텐츠의 경계가 사라지고 있다고 봐야할 것이다. 대표적으로 게임SW를 들 수 있으며, 증강현실이나 가상현실이 포켓몬GO는 게임을 통해 새로운 모습으로 구현된 사례이다. 물론, HW기술도 물론 중요하게 뒷받침되고 있기 때문에 가상현실이 성공가능 하게된 것으로 평가된다. 가상현실·증강현실은 “타산업과의 융합에 따른 부가가치 창출이 용이하며, CPND 생태계 전반의 성장을 견인할 기회요인을 제공”(39)한다. 따라서, HW와 SW의 융합은 기반기술로써 의미가 있다.
    • 기술과 콘텐츠의 결합은 기존과는 다른 가치를 높이면서 해당 산업계에 새로운 돌파구를 마련해준다. 가상현실이나 증강현실에 대한 다양한 정책과 지원사업은 이러한 현상이 반영된 결과이다. 다만, 생태계가 구축되지 않는 이상 같이 성장하기는 쉽지 않다. HW, SW, 콘텐츠를 포함한 관련 기술이 융합됨으로써 시너지를 낼 수 있기 때문이다. 정책은 바로 이러한 시너지를 낼 수 있는 기반을 마련해주는 데 있다고 하겠다.
    • (1) “가상현실은 디지털콘텐츠가 성장하던 2003년 세컨드 라이프 등의 서비스를 통해 주목되었으나, 하드웨어 등 의 성능 한계로 현실감과 몰입감을 표현하지 못해 주력 산업으로 부상하지 못했으나, 최근 ICT 기술의 발전과 콘텐츠 제작 환경 변화로 가상현실 기술이 급속히 확산되고 있다.” 김아영 외, 가상현실 동향분석, 전자통신 동향분석 31권 4호 (통권 160), 전자통신연구원, 2016, 24면
    • (2) 김기림, [VR KOREA ①] 가상현실 시장 노크하는 한국, 이코노믹리뷰 2016.11.02.
    • (3) 각각의 기술적 특성에 대해서는 김아영 외, 가상현실 동향분석, 전자통신 동향분석 제31권 제4호, 2016.8, 26~28면 참조
    • (4) Hype Cycle for Emerging Technologies 2016, 19 July 2016 https://www.gartner.com/doc/3383817[2016.11.2일 접속] (5) 정성일, 2015년 신기술 판타지, 버블일까 실재일까? Deloitte Anjin Review September 2015 No.5, 6면
    • (6) 정부연, 가상현실(VR) 생태계 현황 및 시사점, 정보통신정책연구원, 2016.4.16., 20면
    • (7) 김기림, [VR KOREA ①] 가상현실 시장 노크하는 한국, 이코노믹리뷰 2016.11.02.
    • (8) 배장은 외, 국내외 게임 산업 통향분석을 통한 가상현실 기반의 기능성 게임 발전방안, 디지털디자인학연구 제14권 제3호, 2014, 745면
    • (9) 배장은 외, 국내외 게임 산업 통향분석을 통한 가상현실 기반의 기능성 게임 발전방안, 디지털디자인학연구 제14권 제3호, 2014, 746면
    • (10) 박유리, ICT 생태계 경쟁의 새로운 무대, 가상·증강 현실, KISDI Premium Report 16-05, 2016.9.5., 14면
    • (11) 김윤명, 게임서비스와 법, 경인문화사, 2014, 556~557면
    • (12) 김지희, ‘포켓몬 고(Pokemon Go)’ 신드롬 완전정복, ICT융합의 Issues & Trends, 한국정보화진흥원, 2016, 4면
    • (13) 전경란 외, <포켓몬스터>의 재미 요인 분석, 한국언론학보 제44-3호, 2000, 168-169면
    • (14) 포켓몬GO의 심리학적 분석에 대해서는 김병수, 포켓몬고의 심리학, 인물과사상 제221호, 2016.9 참조
    • (15) 김병수, 포켓몬고의 심리학, 인물과사상 제221호, 2016.9, 176면
    • (16) 양병석 외, 포켓몬GO의 성공요인과 파급효과, 이슈리포트 16-006, 소프트웨어정책연구소, 2016, 12면
    • (17) 양병석 외, 포켓몬GO의 성공요인과 파급효과, 이슈리포트 16-006, 소프트웨어정책연구소, 2016, 12면
    • (18) 양병석 외, 포켓몬GO의 성공요인과 파급효과, 이슈리포트 16-006, 소프트웨어정책연구소, 2016, 3면
    • (19) 김지희, ‘포켓몬 고(Pokemon Go)’ 신드롬 완전정복, ICT융합의 Issues & Trends, 한국정보화진흥원, 2016, 5면
    • (20) 대법원 1996.09.06. 선고 96도139 판결
    • (21) 대법원 2010.02.11. 선고 2007다63409 판결
    • (22) 대법원 2003. 10. 23. 선고 2002도446 판결, 대법원 2005. 4. 29. 선고 2005도70 판결
    • (23) 대법원 2010.02.11. 선고 2007다63409 판결
    • (24) 대법원 2010.02.11. 선고 2007다63409 판결
    • (25) 김지희, ‘포켓몬 고(Pokemon Go)’ 신드롬 완전정복, ICT융합의 Issues & Trends, 한국정보화진흥원, 2016, 9면
    • (26) “우리의 사법질서는 사적 자치의 원칙과 과실책임의 원칙 등을 근간으로 한다. 사적 자치의 원칙은 개인이 자신의 법률관계를 그의 자유로운 의사에 의하여 형성할 수 있다는 것을 의미하고, 과실책임의 원칙은 개인이 자신에게 귀책사유가 있는 행위에 대하여만 책임을 지고 그렇지 아니한 타인의 행위에 대하여는 책임을 지지 아니한다는 것을 의미한다. 이에 따라 개인은 자신의 자유로운 선택과 결정에 따라 행위하고 그에 따른 결과를 다른 사람에게 귀속시키거나 전가하지 아니한 채 스스로 이를 감수하여야 한다는 ‘자기책임의 원칙’이 개인의 법률관계에 대하여 적용된다”, 대법원 2014.08.21. 선고 2010다92438 전원합의체 판결
    • (27) 한국저작권위원회 보도자료, 2016.7.27.일자
    • (28) 江口俊夫(정완용 역), 신상표법해설, 법경출판사, 1989, 21면
    • (29) 김지희, ‘포켓몬 고(Pokemon Go)’ 신드롬 완전정복, ICT융합의 Issues & Trends, 한국정보화진흥원, 2016, 11면
    • (30) 네이버 지식백과, 2016.11.7.일 검색
    • (31) 서울앙지방법원 2015. 2. 13. 선고, 2014가합520165 판결
    • (32) 오병철, 3D 변환 TV의 저작권 침해 여부, 정보법학 제14권 제3호, 2010.12 참조
    • (33) 대법원 2014.02.27. 선고 2012다28745 판결
    • (34) 서울앙지방법원 2015. 2. 13. 선고, 2014가합520165 판결
    • (35) 김인철, 스크린 골프의 저작권 침해 여부에 대한 연구, 글로벌문화콘텐츠 제24호, 2016.8; 이규호, 골프 코스에 대한 저작권법상 쟁점, 법조 Vol.711, 2015.12 참고
    • (36) 대법원 2009.12.10. 선고 2007도7181 판결
    • (37) 양병석 외, 포켓몬GO의 성공요인과 파급효과, 이슈리포트 16-006, 소프트웨어정책연구소, 2016, 10면
    • (38) 양병석 외, 포켓몬GO의 성공요인과 파급효과, 이슈리포트 16-006, 소프트웨어정책연구소, 2016, 10면
    • (39) 김아영 외, 가상현실 동향분석, 전자통신 동향분석 31권 4호 (통권 160), 전자통신연구원, 2016, 33면