2016년 가상현실의 시장확대와 수익모델이 가시화됨에 따라 글로벌 업체들 주도로 기술, 시장, 콘텐츠, 서비스와 같은 다양한 범위에서 플랫폼 선점을 위한 경쟁이 진행 중
이에, 빠르게 변화하는 글로벌 가상현실 트랜드에 맞춰 국내 VR 생태계를 조성하고 관계 업체간의 지속적인 시장 조사와 기술정보 공유가 필요
글로벌 단위의 가상현실 플랫폼을 이용 가능한 콘텐츠와 기술을 확보하고, 해외 진출에 대한 역량을 습득해야 함
2025년 46조 원의 고속 성장이 예측되는 가상현실 시장
2014년 이후, 가상현실에 대한 시장 관심은 지속적으로 증가
2014년 페이스북의 오큘러스 인수 소식이 촉발한 가상현실에 관한 관심은 구글IO의 카드보드 공개, 삼성전자의 기어VR 출시를 거쳐 최근 구글 데이드림과 플레이스테이션VR 런칭, 오큘러스의 커넥트3에 이르기까지 글로벌 기업들의 이벤트를 통해 지속적으로 증가 중
가상현실은 2016년부터 본격적인 시장이 형성되어, 2025년 46조 원 이상의 거대 산업으로 성장이 예측(Superdata Releases New VR Market Forecasts, Vrfocus, 2016.3)
다양한 활용분야와 광범위한 파급효과의 기대로 구글, 페이스북, 샤오미 같은 신흥 소프트웨어기업 뿐만 아니라 삼성전자, HTC 같은 제조사 IBM, MS와 같은 1세대 IT기업까지 거의 모든 글로벌 기업들이 가상현실 시장에 뛰어듦
구글 카드보드 1년 7개월만에 500만 대를 넘게 출하, 구글플레이를 통한 카드보드 앱 다운로드 2,500만 회 이상(2016-10-27)(1)
VR PC 플랫폼의 마켓은 매년 2배씩 성장이 예상되고 있으며 2020년엔 18조 원에 이를 것이라고 예상
VR 모바일 플랫폼 마켓은 매년 1.5배씩 성장이 예상되고 있으며 2020년엔 9조 원에 이를 것이라고 예상
VR 콘솔 플랫폼 마켓은 2017년까지는 큰 성장이 없으나 2018년 부터는 연 2배의 성장이 예상 2020년엔 17조 원에 이를 것이라고 예상
글로벌 기업들의 가상현실 플랫폼 전쟁
글로벌 기업들은 가상현실을 일시적으로 지나가는 트렌드가 아닌 PC와 모바일을 대체할 컴퓨팅 플랫폼으로 정의함
“가상현실은 유행 아닌 역사” Google VR 총괄, 스티브 칸(2016-10-20)(3) - “가상현실은 SF소설속의 꿈이었다. 하지만, 인터넷, 컴퓨터, 스마트폰도 한때는 꿈이었다. 미래는 오고 있고, 우리는 함께 만들어갈 기회를 잡았다.” 마크 주커버그(2014-03-26)(4)
가상현실 플랫폼의 주도권을 확보하기 위해 글로벌 기업들은 각자의 강점을 가상현실 플랫폼과 결합하는 전략 시도 중
기술 플랫폼 : 기술 플랫폼은 전체 플랫폼 생태계의 근간이 되는 영역으로 각 생태계의 영향력 확대 목적이 있음
수직통합 : 수직통합은 스마트폰에서 애플이 사용했던 전략으로 기술과 서비스의 수직 통합을 통해 생태계의 잠금효과를 크게 하는 방식으로 선도 진입한 기업에 유리, 가상현실 분야에서는 선도 진입한 오큘러스와 독자 생태계가 공고한 소니가 대표적임
• 가상현실 시장을 새롭게 연 오큘러스는 PC기반의 고품질 가상현실 플랫폼으로 강력한 영향력을 발휘
• 안정적인 독자 게임생태계를 보유하고 있는 소니는 플레이스테이션 VR을 출시하여 뜨거운 시장반응을 얻고 있음
• Ms는 HP, DELL, LENOVO, ASUS, ACER와 파트너십을 맺고 윈도우즈10을 중심으로 VR시장 공략에 나섬
오픈소스 : 주로 후발주자가 동맹 생태계를 구성하여 선도주자를 추격하는 방식으로 빠른 확장에 유리하며 독점 기업의 견제효과가 있음, Razer와 인텔이 오픈소스화를 내세움
• Razer는 특정 벤더에게 종속되지 않은 가상현실 오픈소스 플랫폼으로 OSVR을 만들었으며, HTC가 Vive의 SDK인 OpenVR을 지원하는 등, 다양한 하드웨어 기업을 가진 중국을 중심으로 확산
• 인텔은 별도의 스마트폰이나 PC없이 이용 가능한 독립 가상현실기기인 Project Alloy를 발표하고, 2017년 하드웨어와 SDK를 오픈소스로 공개 예정
게임 엔진 : 기존 PC나 모바일 개발 환경보다 파편화가 심하고, 3차원 리소스를 다뤄야하는 가상현실의 특성은 호환성 확보와 3차원 객체를 다루기 편리한 게임엔진의 영향력을 크게 하였으며, 게임 엔진 제작사는 소스를 공개하거나, 파격적인 라이센싱 가격정책을 통해 플랫폼 영향력 확대에 노력 중
모바일 게임에서 강세를 보였던 Unity는 모바일 가상현실의 발달에 발맞추어 가상현실 시장에서 가장 범용적인 플랫폼으로 자리 잡음
고품질 3차원 게임 개발에 이용되던 Unreal은 가상현실시장이 주목받음에 따라 활용과 지원범위가 넓어지고 있음
모바일 VR : 비교적 저가의 고품질 가상현실을 제공 시장 확대에 의미가 있으며 단독형 가상현실 기기개발로 가는 교두보로 활용
삼성전자는 오큘러스와의 협력을 통해 갤럭시노트7에 대응하고 시야각을 101도로 넓힌 신형 기어VR을 출시와 함께 단독형 가상현실 기기 개발
구글은 모바일 가상현실 시장을 본격 공략하기 위해 직접 개발한 픽셀폰과 함께, 데이드림뷰를 출시
콘텐츠 플랫폼 : 콘텐츠 플랫폼은 직접적으로 매출이 발생하고, 하드웨어와 무관하게 지속성과 충성도가 높은 것이 장점. 대표적으로 가상현실에서 몰입감이 높은 게임과 360도 영상이 주목을 받고 있음
게임마켓 : 확실한 수익모델 확보와 충성고객 확보가 가능한 가상현실 게임플랫폼은 가상현실 경험의 품질이 중요하며 PC기반의 HTC의 Steam과 비디오게임기의 Sony가 게임 유통 플랫폼으로 강점을 지님