• 2019-004
실감기술 연구역량 국제비교 및 시사점
날짜2019.06.05
조회수10297
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요약문 상세
    • 5G 상용화와 함께 가상·증강현실 등 실감기술의 중요성이 증대하고 있다. 몰입감과 사실감이 극대화된 실감콘텐츠는 5G 환경에서 소비자가 가장 먼저 체감 가능한 핵심서비스로 부각되며 실감기술 경쟁력이 5G 시대의 성패를 좌우할 것으로 예상된다. 실감기술은 여러 산업에 영향을 미쳐 혁신을 유발하는 범용기술(General Purpose Technology)로 사회·경제적 파급효과가 매우 크나 한국의 실감기술 역량은 주요국 대비 취약한 상황이다. 이에 실감기술 연구역량을 학술연구 관점에서 분석하고 시사점을 도출하였다.
    • 학술데이터 DB를 활용하여 연구 성과를 가상현실과 증강현실로 구분하여 검토한 결과, 실감기술에 대한 학술연구는 지속적으로 증가하고 있으며, 시장성이 높은 증강현실 분야의 연구가 가상현실보다 활발히 진행 중인 것으로 나타났다. 미국, 독일, 영국이 가상현실 분야 학술연구 역량이 높으며, 폴란드, 덴마크 등은 연구 양은 작으나 질적으로 우수하고, 한국, 일본, 중국은 양적으로는 양호하나, 질적으로 열위인 것으로 분석되었다. 증강현실 분야에서는 미국, 캐나다 등이 학술연구 역량이 높으며, 덴마크, 핀란드, 스웨덴 등은 연구 양은 작으나 질적으로 우수하고, 한국, 일본, 중국은 양적으로는 양호하나, 질적으로는 열위로 측정되었다. 이에 한국은 실감기술 연구역량의 질적 개선이 필요한 상황이며 연구역량 종합우위 군으로 도약하기 위한 정책지원 방안 모색이 시급하다. 이에 가상현실, 증강현실 분야별 우수 기관과의 협력 방안 모색, 실감기술 분야 R&D 재원, 인력양성 지원 확대 등을 통해 경쟁력을 보강할 필요가 있다.
  • Executive Summary
    • With the commercialization of 5G, immersive technologies such as virtual and augmented reality are increasing in importance. immersive contents with realistic feelings are expected to be the first service that consumers can experience in the 5G environment and immersive technology competitiveness is expected to influence the success or failure of the 5G era. Immersive technology is a general purpose technology that influences various industries and induces innovation. It has a very socio-economic spillover effect. However, immersive technology capability of Korea is weak compared to major countries. Therefore, the research capability of immersive technology was analyzed from the viewpoint of academic research and implications were derived.
    • Research results are divided into virtual reality and augmented reality using academic data database. As a result, academic research on immersive technology is continuously increasing, and studies in the field of augmented reality with more marketability are actively under way appear. The United States, Germany, and the United Kingdom have high academic research capacities in the field of virtual reality. In Poland and Denmark, the research volume is small but qualitative. Korea, Japan and China are good in quantity and poor in quality. In the field of Augmented Reality, the United States and Canada have high academic research capacities. Denmark, Finland and Sweden have small but good quality researches. Korea, Japan and China are good in terms of quantity, but they are inferior in quality. Therefore, it is necessary to improve the quality of immersive technology research capability in Korea, and it is urgent to seek a policy support plan to become a comprehensive capability group of research capability. Therefore, it is necessary to reinforce competitiveness by seeking ways to cooperate with excellent organizations in virtual reality, augmented reality, and immersive technology in R & D resources and human resource development support.
목차 상세
    • 1. 논의배경
    • 2. 가상현실 연구역량
    • 3. 증강현실 연구역량
    • 4. 학술역량 기준 국가분류
    • 5. 시사점
    • 참고문헌
  • CONTENT
    • 1. Background
    • 2. Virtual Reality Research Capability
    • 3. Augmented Reality Research Capability
    • 4. Academic competency-based country classification
    • 5. Implication
    • References